Barbarzyńca
Strona główna :: Klasy podstawowe :: Barbarzyńca [Plik .doc]

Z mroźnych pustyni północy i z piekielnie gorących dżungli południa pochodzą tak odważni, że aż czasem lekkomyślni, wojownicy. Cywilizowani ludzie i nieludzie nazywają ich barbarzyńcami albo berserkerami i podejrzewa o okrucieństwo, pogaństwo i sianie chaosu. Ci "barbarzyńcy" udowodnili jednak swoją przydatność i wartość dla tych, którzy stali się ich sprzymierzeńcami. Dla wrogów, którzy ich niedoceniali, okazali się być sprytni, pomysłowi, wytrzymali i bezlitośni.
    Przygody: Poszukiwanie przygód to dla barbarzyńcy najlepsza szansa na znalezienie miejsca w cywilizowanym społeczeństwie. Niezbyt sprawdzają się w monotonnej służbie wartownika i innych zwykłych zadaniach. Barbarzyńcy potrafią sobie także radzić z niebezpieczeństwami, niepewnością i przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, które to niedogodności pociąga za sobą poszukiwanie przygód. Barbarzyńcy mogą podróżować w celu pokonania znienawidzonych wrogów. Nie maja oni wrodzonego wstrętu do rzeczy, które uważają za nienaturalne, łącznie z nieumarłymi, demonami i diabłami.
    Charakterystyka: Barbarzyńca jest doskonałym wojownikiem. Jednakże, podczas gdy wojownik opiera się na wyszkoleniu i dyscyplinie, barbarzyńca wpada w straszliwy szał. Podczas takiej bersekerskiej furii staje się silniejszy i wytrzymalszy, łatwiej pokonuje wrogów i opiera się atakom. Takie ataki szału pozostawiają go wyczerpanym i ma siłę tylko na kilka takich spektakularnych wyczynów dziennie, ale ta garstka zwykle wystarcza. W dziczy czuje się jak w domu i potrafi biegać bardzo szybko.
    Charakter: Barbarzyńcy nigdy nie są praworządni. Mogą być honorowi, ale w głębi serca są dzicy. Ta dzikość jest ich siłą i nie potrafiłaby przetrwać w prawomyślnej duszy. W najlepszym wypadku, chaotyczni barbarzyńcy są niezależni i ekspresywni. W najgorszym - są bezmyślnie niszczycielscy.
    Religia: Niektórzy barbarzyńcy nie ufają zorganizowanym religiom i przekładają intuicyjny, naturalny związek z kosmosem nad formalny kult. Inni poświęcają się potężnym bóstwom, takim jak: Kord, bóg siły; Obad - Hai, bóg natury; Erythnul, bóg rzezi. Barbarzyńca jest zdolny do żarliwej wiary w swe bóstwo.
    Pochodzenie: Barbarzyńcy pochodzą z niecywilizowanych krain, bądź też z barbarzyńskich plemion na obrzeżach cywilizacji. Barbarzyńscy poszukiwacze przygód mogą zostać zbawieni do zamieszkanych krain perspektywą bogactwa; mogli uciec po schwytaniu w ojczyźnie i byciu sprzedanym jako niewolnik; mogli być rekrutowani jako żołnierze; mogli też zostać wypędzeni z domu przez najeźdźców. Barbarzyńcy nie czują więzi z innymi przedstawicielami tej klasy, chyba, że pochodzą z tego samego plemienia czy kraju. W rzeczywistości uważają się nie za barbarzyńców, a za wojowników.
    Rasy: Ludzcy barbarzyńcy pochodzą z odległych, dzikich krain na obrzeżach cywilizacji. Półorki żyły między orkami, zanim nie porzuciły ich dla ziem zamieszkanych przez ludzi. Krasnoludy barbarzyńcy należą do rzadkości i zwykle pochodzą z królestw, które popadły w barbarzyństwo w rezultacie ciągłych wojen z goblinoidami, orkami i gigantami. Barbarzyńcy innych ras są niezwykle rzadcy. Pośród brutalnych humanoidów, barbarzyńcy są częściej spotykani niż wojownicy. Orki i ogry z dużą dozą prawdopodobieństwa mogą zostać barbarzyńcami.
    Inne klasy: Jako mieszkańcy dziczy, barbarzyńcy najlepiej czują się w towarzystwie tropicieli, druidów i kapłanów bóstw natury, takich jak Obad-Hai czy Ehlonna. Wielu barbarzyńców podziwia talent i spontaniczność bardów, a niektórzy są entuzjastycznymi miłośnikami muzyki. Barbarzyńcy nie ufają temu, czego nie rozumieją, a dotyczy to czarodziejstwa, które nazywają "książkową magią". Barbarzyńcy chętniej niż czarodziei akceptują zaklinaczy - może tylko dlatego, że są oni bardziej charyzmatyczni? Mnisi - ze swoim wyuczonym, wyćwiczonym i praktycznym podejściem do walki - czasami przeżywają ciężkie chwile, stając twarzą w twarz z barbarzyńcami, ale członkowie tych klas nie są koniecznie nastawieni do siebie wrogo. Barbarzyńcy nie mają specyficznego stosunku do wojowników, paladynów i kapłanów czy łotrzyków.

Poziom Bazowa premia do ataku
Rzut obronny na:
Wytrw. Ref. Wolę
Specjalne
1 +1
+2 +0 +0
Szał 1/dzień, szybkie poruszanie
2 +2
+3 +0 +0
Nieswiadomy unik (premia z ZR do KP)
3 +3
+3 +1 +1
4 +4
+4 +1 +1
Szał 2/dzień
5 +5
+4 +1 +1
Nieświadomy unik (nie można zajsć go z flanki)
6 +6 /+1
+5 +2 +2
7 +7 /+2
+5 +2 +2
8 +8 /+3
+6 +2 +2
Szał 3/dzień
9 +9 /+4
+6 +3 +3
10 +10 /+5
+7 +3 +3
Nieświadomy unik (+1 przeciwko pułapkom)
11 +11 /+6 /+1
+7 +3 +3
Redukcja obrażeń 1/-
12 +12 /+7 /+2
+8 +4 +4
Szał 4/dzień
13 +13 /+8 /+3
+8 +4 +4
Nieświadomy unik (+2 przeciwko pułpakom)
14 +14 /+9 /+4
+9 +4 +4
Redukcja obrażeń 2/-
15 +15 /+10 /+5
+9 +5 +5
Potężniejszy szał
16 +16 /+11 /+6 /+1
+10 +5 +5
Szał 5/dzień, nieświadomy unik (+3 przeciwko pułapkom)
17 +17 /+12 /+7 /+2
+10 +5 +5
Redukcja obrażeń 3/-
18 +18 /+13 /+8 /+3
+11 +6 +6
19 +19 /+14 /+9 /+4
+11 +6 +6
Nieświadomy unik (+4 przeciwko pułapkom)
20 +20 /+15 /+10 /+5
+12 +6 +6
Szał 6/dzień bez zmęczenia po szale; redukcja obrażeń 4/-

    Atrybuty: Ze względu na bojowy styl bycia i fakt, że opartych jest na niej kilka umiejętności, ważna jest dla barbarzyńcy Siła. Zręczność również jest dla nich przydatna, szczególnie dla tych, którzy noszą lekkie pancerze. Roztropność jest istotna dla kilku umiejętności barbarzyńcy. Wysoka Budowa pozwala barbarzyńcy trwać dłużej w szale (i żyć dłużej, ponieważ daje mu więcej punktów wytrzymałości).
    Charakter: Każdy niepraworządny.
    Kość Wytrzymałości: k12.

Umiejętności klasowe
Umiejętności barbarzyńcy (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zastraszanie (Cha), Znajomość dziczy (Rzt).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4+ modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe
    Biegłość w pancerzu i zbroi: Barbarzyńca biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich rodzajów broni, lekkich oraz średnich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania ponosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
    Szał barbarzyńcy: Kiedy potrzeba, barbarzyńca może wpaść w rozwrzeszczany, krwawy szał. W owej wściekłości zyskuje fenomenalną siłę i wytrzymałość, ale staje się lekkomyślny i mniej zdolny do obrony. Czasowo zyskuje +4 do Siły, +4 do Budowy i +2 do premii z morali do rzutów obronnych na Wolę, ale otrzymuje karę -2 do KP. Zwiększenie wartości Budowy podnosi liczbę punktów wytrzymałości barbarzyńcy o 2 na poziom, ale punkty te znikają po zakończeniu szału, kiedy to wartość Budowy spada do normalnego poziomu (te dodatkowe punkty nie znikają pierwsze tak, jak czasowe punkty wytrzymałości). Podczas szału barbarzyńca nie może użyć umiejętności lub atrybutów, które wymagają cierpliwości i koncentracji, takich jak Ciche poruszanie i rzucanie czarów (jedynie umiejętności klasowe, jakich nie może użyć, to Postępowanie ze zwierzętami, Rzemiosło i Wyczucie kierunku). Może wykorzystać każdy posiadany atut z wyłączeniem Wyspecjalizowania, atutów związanych z tworzeniem przedmiotów, atutami meta magicznymi i Zogniskowania umiejętności (jeśli związana jest z umiejętnością wymagającą cierpliwości lub koncentracji). Atak szału trwa liczbę rund równą 3 + modyfikator Budowy (świeżo powiększonej) postaci. Barbarzyńca może wcześnie zakończyć szał, jeśli będzie tego chciał. Po zakończeniu szału barbarzyńca jest zmęczony (-2 do Siły, -2 do Zręczności, nie może szarżować ani biec) przez okres równy czasowi tego spotkania (chyba, że barbarzyńca ma 2. poziom, kiedy to ograniczenie już dłużej nie obowiązuje). Barbarzyńca może wpaść w szał tylko raz w czasie jednego pojedynku i tylko określoną liczbę razy na dzień (określoną przez poziom). Wpadanie w szał samo w sobie nie zabiera czasu, ale barbarzyńca musi to zrobić w czasie swojej akcji, a nie w odpowiedzi na czyjąś akcję. Barbarzyńca nie może wpaść w szał na przykład po trafieniu strzałą po to, aby uzyskać dodatkowe punkty wytrzymałości ze zwiększonej Budowy, chociaż dodatkowe punkty wytrzymałości byłyby przyznane, jeśli barbarzyńca wpadłby w szał wcześniej w tej rundzie, przed trafieniem strzałą. Począwszy od 15. poziomu, premie za szał barbarzyńcy zwiększają się do +6 do Siły, +6 do Budowy i +3 premii z morale do rzutów obronnych na Wolę (kara do pancerza nadal wynosi -2).
    Szybkie poruszanie: Barbarzyńca porusza się szybciej niż wynosi standard dla jego rasy. Szybkość wzrasta o +3 metry, kiedy nie nosi pancerza, ma lekki lub średni pancerz i nie niesie jakiegoś dużego ciężaru. Na przykład, człowiek barbarzyńca w ćwiekowanie skórze ma standardową szybkość 12 metrów, a normalnie ludzie mają szybkość 9 metrów. Jego prędkość podczas akcji podwójnego ruchu to 24 metry (a nie 18), a prędkość biegu to 48 metrów (a nie 36).
    Nieświadomy unik: Począwszy od 2. poziomu, barbarzyńca ma nadzwyczajną umiejętność reagowania na niebezpieczeństwo zanim nawet je sobie uświadomi. Na 2. poziomie i powyżej zachowuje premie ze Zręczności do KP (jeżeli jakąś posiada), nawet, jeśli jest zaatakowany z zaskoczenia lub przez niewidzialnego napastnika (traci premię ze Zręczności do KP, jeżeli jest unieruchomiony). Na 5. poziomie barbarzyńca nie może być już zaatakowany z flanki; potrafi zareagować na przeciwników znajdujących się po obu stronach tak dobrze, jak na atak jednego oponenta. Taka obrona uniemożliwia łotrzykowi użycie ataku flankującego, aby zaatakować barbarzyńcę z wykorzystaniem ukradkowego ataku. Wyjątkiem do tej obrony jest łotrzyk posiadający przynajmniej cztery poziomy więcej niż barbarzyńca, który może zajść z flanki, a więc i zaatakować barbarzyńcę ukradkowym atakiem na 10. poziomie barbarzyńca zyskuje intuicję, która alarmuje go o niebezpieczeństwie grożącym ze strony pułapek, dając mu +1 do premii do rzutów obronnych na Refleks wykorzystywanych w celu uniknięcia pułapki oraz +1 do premii unikowych do KP przeciwko atakom z zasadzki. Na 13. poziomie premie te wzrastają do +2, na 16. do +3, a na 19. do +4.
    Redukcja obrażeń: Począwszy od 11. poziomu, barbarzyńca uzyskuje nadzwyczajną zdolność do zmniejszenia pewnej liczby obrażeń od każdego ciosu i ataku. Odejmij 1 od liczby obrażeń za każdym razem, kiedy barbarzyńca je odnosi. Na 14. poziomie redukcja obrażeń wzrasta do 2, na 17. do 3, na 20. do 4. Redukcja obrażeń może zmniejszyć stratę do 0, ale nie poniżej 0.
    Niepiśmienność: Barbarzyńcy są jedynymi postaciami, które nie umieją automatycznie pisać i czytać. Barbarzyńca musi wydać 2 punkty umiejętności na naukę czytania i pisania w jakimkolwiek języku, którym mówi.

Byli barbarzyńcy

    Barbarzyńca, który staje się praworządny, traci umiejętność wpadania w szał i nie może zyskać więcej poziomów jako barbarzyńca. Zachowuje inne przywileje klasy (szybkie poruszanie, nieświadomy unik i redukcje obrażeń).