Podstawowe
Suplementy
Forgotten Realms
Przygody
Strona główna :: Klasy podstawowe :: Tropiciel [Plik .doc]
Lasy są domem dzikich i sprytnych stworzeń, takich jak krwiożercze sowoniedźwiedzie i złe złudne bestie. Ale bardziej sprytny i potężniejszy niż te potwory jest tropiciel, wyszkolony myśliwy i łowca. Zna lasy jak własny dom (którym w gruncie rzeczy są) i śmiertelnie dobrze zna też swoją zwierzynę.
Przygody: Tropiciele często akceptują rolę obrońcy, pomagając tym, którzy żyją w lasach lub przez nie podróżują. Oprócz tego, często żywią urazę do szczególnych rodzajów stworzeń i szukają możliwości do ich znalezienia oraz zniszczenia. Dodatkowo, tropiciele szukają przygód z takich samych powodów co wojownicy.
Charakterystyka: Tropiciel biegle używa wszystkich prostych oraz żołnierskich broni i dobrze walczy. Jego zdolności pozwalają mu przetrwać w dziczy, wytropić ofiary i uniknąć wykrycia. Posiada ponadto specjalną wiedzę dotyczącą pewnych rodzajów stworzeń. Ta wiedza czyni go skuteczniejszym w znalezieniu i pokonaniu takich wrogów. Poza tym doświadczony tropiciel posiada taką więź z naturą, że może wykorzystywać ją do rzucania czarów objawień, podobnie jak to robi druid.
Charakter: Tropiciele mogą mieć każdy charakter. Większość jest dobrych, i to oni są obrońcami na dzikich obszarach. W takich wypadku, tropiciel wyszukuje i niszczy złe stworzenia, które zagrażają głuszy. Dobrzy tropiciele chronią także tych, którzy podróżują przez dzicz, służąc czasami jako niewidoczni strażnicy. Tropiciele często są również chaotyczni, woląc podążać za wahaniami natury i własnego serca, niż za sztywnymi regułami. Źli tropiciele, chociaż rzadko spotykani, są bardzo niebezpieczni. Chwaląc sobie bezmyślne okrucieństwo przyrody, próbują naśladować najstraszniejszych drapieżców. Podobnie jak dobrzy tropiciele, oni także uzyskują czary objawień, ponieważ natura jako taka jest obojętna na dobro i zło.
Religia: Chociaż tropiciele uzyskują swoje czary objawień z sił przyrody, jak wszyscy inni mogą czcić wybrane bóstwo. Ehlonna, bogini lasów i Obad-Hai, bóg natury, to najbardziej popularne bóstwa pośród tropicieli, chociaż niektórzy wolą bogów bardziej wojennie nastawionych.
Pochodzenie: Niektórzy tropiciele uzyskali swoje umiejętności będąc członkami specjalnych oddziałów wojskowych, ale większość uczyła się od samotnych mistrzów, którzy przyjęli ich na uczniów i pomocników. Trpiciele mający jednego mistrza mogą uznawać się za sprzymierzeńców lub też rywalizować o status "najlepszego ucznia" i tym samym prawowitego dziedzica sławy mistrza.
Rasy: Elfy często są tropicielami. W lesie czują się jak w domu i łatwo poruszają się niezauważenie. Półelfy, które po swoich elfach rodzicach odziedziczyły przywiązanie do lasu, również często są tropicielami. Ludzie także zostają tropicielami, nauczywszy się życia w lesie, nawet jeśli nie przyszło im to instynktownie. Półorki uznają żywot tropiciela za bardziej przyjemny niż życie między okrutnymi i szyderczymi ludźmi (lub orkami). Tropiciele gnomy spotykani są częściej niż gnomy wojownicy, ale wciąż mają zwyczaj trzymania się własnych krain niż szukania przygód między "dużymi". Tropiciele krasnoludy są rzadcy, ale mogą być bardzo skuteczni. Zamiast żyć w lasach na powierzchni, czują się jak w domu w niekończących się jaskiniach pod powierzchnią ziemi. To tu znajdują i niszczą wrogów rasy krasnoludzkiej z bezlitosną precyzją, z jakiej słyną. Tropiciele krasnoludzcy są znani jako "jaskiniowcy". Tropiciele niziołki to legenda - mogłeś słyszeć o nich historie, ale prawdopodobnie nigdy żadnego nie spotkasz.
Pośród dzikich humanoidów, tylko gnolle są często tropicielami, wykorzystując umiejętności, aby skrycie podejść swą ofiarę.
Inne klasy: Tropiciele rozumieją się dobrze z druidami i do pewnego stopnia z barbarzyńcami. Znani są ze swoich sprzeczek z paladynami, głównie dlatego, że mają podobne cele, ale różnią się w stylu, taktyce, podejściu, filozofii i estetyce. Ponieważ tropiciele nie liczą na wsparcie i przyjaźń innych, łatwo mogą tolerować osoby, które są od nich zupełnie różne, takie jak pogrążeni w księgach czarodzieje czy rozmodleni kapłani. Po prostu są zbyt obojętni, żeby przejmować się odmiennością ludzi.
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na:
Wytrw. |
Ref. |
Wolę |
|
Specjalne |
|
1 |
+1 |
|
Tropienie, pierwszy ulubiony wróg |
|
2 |
+2 |
|
|
|
3 |
+3 |
|
|
|
4 |
+4 |
|
|
|
5 |
+5 |
|
Drugi ulubiony wróg |
|
6 |
+6 /+1 |
|
|
|
7 |
+7 /+2 |
|
|
|
8 |
+8 /+3 |
|
|
|
9 |
+9 /+4 |
|
|
|
10 |
+10 /+5 |
|
Trzeci ulubiony wróg |
|
11 |
+11 /+6 /+1 |
|
|
|
12 |
+12 /+7 /+2 |
|
|
|
13 |
+13 /+8 /+3 |
|
|
|
14 |
+14 /+9 /+4 |
|
|
|
15 |
+15 /+10 /+5 |
|
Czwarty ulubiony wróg |
|
16 |
+16 /+11 /+6 /+1 |
|
|
|
17 |
+17 /+12 /+7 /+2 |
|
|
|
18 |
+18 /+13 /+8 /+3 |
|
|
|
19 |
+19 /+14 /+9 /+4 |
|
|
|
20 |
+20 /+15 /+10 /+5 |
|
Piąty ulubiony wróg |
|
Atrybuty: Zręczność jest ważna dla tropiciela, ponieważ zwykle nosi on lekki pancerz, oraz dlatego, że kilka jego umiejętności jest opartych na Zręczności. Siła jest ważna, ponieważ tropiciele często wikłają się w walkę. Niektóre umiejętności są oparte na Roztropności, której wartość 14 lub wyższa daje mu również dostęp do najpotężniejszych czarów. Tropiciel musi mieć przynajmniej 11 Roztropności, żeby rzucać jakiekolwiek czary.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k10.
Umiejętności klasowe
Umiejętności tropiciela (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Ciche poruszanie (Zr), Jeździectwo (Zr), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Nasłuchiwanie (Rzt), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Pływanie (S), Profesja (Rzt), Przeszukiwanie (Int), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Ukrywanie (Zr), Wiedza (natura) (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Zauważanie (Rzt), Znajomość dziczy (Rzt), Zwierzęca empatia (Cha, umiejętność wyłączna).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4+ modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w pancerzu i zbroi: Tropiciel biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich rodzajów broni, lekkich i średnich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Nosząc lekki pancerz lub nie nosząc żadnego, tropiciel może walczyć dwoma owrężami, tak jakby posiadał atuty Oburęczność i Walka dwoma rodzajami broni. Traci tę premię, jeżeli nosi średni lub ciężki pancerz lub używa dwuręcznej broni (np. miecz dwuostrzowy).
Czary: Od 4 poziomu tropiciel może rzucać niewielką liczbę czarów objawień. Aby rzucić czar tropiciel musi mieć Roztropność przynajmniej 10 + poziom czaru. Czary premiowe oparte są na Roztropności, a rzuty obronne przeciwko tym czarom mają ST równą 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności.
Aż do 3. poziomu (włącznie) tropiciel nie ma poziomu czarującego. Począwszy od 4. poziomu, poziom czarującego u tropiciela to połowa poziomu jego klasy.
Tropienie: Tropiciel dostaje Tropienie jako atut premiowy.
Ulubiony wróg: Na 1 poziomie tropiciel może wybrać rodzaj stworzenia jako ulubionego wroga. Uzyskuje on +1 do testów na Blefowania, Nasłuchiwania, Wyczucia pobudek, Zauważania, Znajomości dziczy, kiedy używa tych umiejętności przeciwko danemu rodzajowi stworzeń. Dostaje też +1 do ataku i obrażeń (na dystans tylko do 9m). Na 5 poziomie i co 5 następnych tropiciel może wybrać kolejnego wroga, a premia związana z poprzednio wybranym wrogiem rośnie o +1.
Typ |
Przykład |
Bestie |
Sowoniedźwiedzie |
Giganci |
Ogry |
Humanoidzi |
* |
Istoty baśniowe |
Driady |
Konstrukty |
Golemy |
Magiczne bestie |
Złudne bestie |
Nieumarli |
Zombie |
Przybysze |
* |
Robactwo |
Wielkie pająki |
Rośliny |
Gnilnik |
Smoki |
Czarne smoki |
Śluzy |
Galaretowaty sześcian |
Wynaturzenia |
Beholdery |
Zmiennokształtni |
Wilkołaki |
Zwierzęta |
Niedźwiedzie |
Żywiołaki |
Xorny |
* Tropiciele nie mogą wybrać "humanoida" lub "przybysza" jako ulubionego wroga, ale może wbrać węziej zdefiniowany rodzaj humanoida (taki jak goblinoidy, ludzie czy jaszczuroludzie) lub przybysza (taki jak diabły, efryty czu slaadi). Zajrzyj do Księgi Potworów by dowiedzieć się czegoś więcej o tych stworzeniach. Tropiciel może wybrać własną rasę jako ulubionego wroga, jednie wtedy, gdy jest zły.
Poprawiona walka dwoma rodzajami broni: Tropiciel z bazową premią do ataku +9 może wybrać atut Poprawiona walka dwoma rodzajami broni, nawet jeśli nie ma atutów, które są warunkiem do jego otrzymania. Musi nosić lekki pancerz lub żadnego, by wykorzystywać ten atut.
Czary tropiciela ("Podręcznik Gracza", "Magia Faerunu")
1-poziomowe czary
Alarm: strzeże obszaru przez 2 godz./poziom.
Czytanie magii: umożliwia czytanie ksiąg i zwojów z czarami
Magiczny kieł: naturalna broń celu otrzymuje bonus +1 do ataku i obrażeń
Odporność żywiołowa: ignorujesz 12 obrażeń co rundę od jednego żywiołu.
Oplątanie: rośliny oplątują wszystko w promieniu 12m
Opóźnienie trucizny: powstrzymuje truciznę przed działaniem przez 1h/poz.
Przejście bez śladu: jeden cel/poziom nie zostawia śladów.
Rozmawianie ze zwierzętami: umożliwia komunikację ze zwierzętami.
Wezwanie naturalnego sojusznika I: wzywa zwierzę na pomoc.
Wykrycie wnyków i jam: ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Wykrycie zwierząt lub roślin: wykrywa gatunki zwierząt lub roślin.
Zwierzęca przyjaźń: wywołuje na stałe zwierzęcą sympatię.
Górujący dąb: premia +10 do testów Zastraszania.
Kamuflaż: premia +10 do testów Ukrywania.
Łaska myśliwego: przy następnym trafieniu z łuku automatycznie zagrażasz trafieniem krytycznym.
Obserwacja natury: jak obserwacja śmierci, ale dotyczy tylko zwierząt i roślin.
Ognista dłoń: twoja dłoń świeci i możesz wykonywać nią atak dotykowy zadający 1k4 +1 obrażeń na poziom, a więcej nieumarłym.
Pewny krok: premia +10 do testów Równowagi.
Prześladujące piętno: oznaczasz ofiarę symbolem, który widzisz pomimo przebrań.
Siła tarana: twoje dłonie stają się twardsze, zaś twoje ataki bez broni zadają normalne obrażenia.
Szybkie pływanie: podmiot otrzymuje szybkość pływania 9 m.
Widzenie w słabym świetle: zasięg widzenia w danym oświetleniu zwiększa się dwukrotnie.
Zapach strachu: zapach potraja szansę na spotkania w trakcie podróży.
2-poziomowe czary
Leczenie lekkich ran: przywraca 1k8 +1/poziom PW (maks. +5)
Ochrona przed żywiołami: ignorujesz 12 obrażeń/poziom od jednego żywiołu.
Rozmawianie ze zwierzętami: umożliwia rozmowę z normalnymi roślinami i stworzeniami roślinnymi.
Uśpienie: 2k4 KW stworzeń zapadają w letargiczny sen.
Wezwanie naturalnego sojusznika II: wzywa zwierzę na pomoc.
Wnyki: tworzy magiczną pułapkę.
Wstrzymanie zwierzęcia: jedno zwierze staje się bezradne na 1 rundę/poziom.
Wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła: ujawnia czary, stworzenia lub przedmioty przynależące do jednego z charakterów.
Zwierzęcy posłaniec: wysyła malutkiego posłańca w dowolne miejsce (ale bez przesady :P).
Jedność z ziemią: łączność z naturą zapewnia ci premię +2 do testów umiejętności z nią związanych.
Łatwy szlak: sprawia, iż łatwiej podążać szlakiem.
Pazury bestii: twoje ręce stają się bronią zadającą 1k6 obrażeń.
Węch: zapewnia zdolność węch na 1 godz./poziom.
Z gałęzi na gałąź: +10 do testów Wspinaczki oraz normalne poruszanie się po drzewach.
3-poziomowe czary
Chodzenie po wodzie: podmiot stąpa po wodzie jak po ciele stałym.
Kontrolowanie roślin: rozmawiasz i kontrolujesz rośliny lub grzyby.
Kształt drzewa: na 1 godzinę/poziom wyglądasz jak drzewo.
Leczenie średnich ran: przywraca 2k8 +1 PW/poziom (maks +10)
Neutralizowanie trucizny: neutralizuje dowolną truciznę.
Usunięcie choroby: leczy wszelkie choroby.
Wezwanie naturalnego sojusznika III: wzywa zwierze na pomoc.
Większy magiczny kieł: naturalna broń podmiotu otrzymuje +1 do ataku i obrażeń na każde 3 poziomy(max +5)
Wzrastanie roślin: powiększa rośliny i poprawia plony.
Zmniejszanie roślin: pomniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój zwyczajnych roślin.
Bezpieczna przesieka: jak sanktuarium, ale chroni obszar i trwa 1 godz./poziom.
Łatwy trop: sprawia, iż łatwiej tropić dany ślad.
Przynęta: ułuda, która naśladuje ciebie i sojuszników.
Spragnione ostrze: broń cięta świeci i otrzymuje premię +3.
Ułatwienie wspinaczki: zmienia ST Wspinaczki powierzchni pionowej na 10.
4-poziomowe czary
Drzewny krok: teleport z drzewa do drzewa tego samego gatunku.
Leczenie poważnych ran: przywraca 3k8 +1 PW na każdy poziom (maks. +15)
Niewykrywalność: ukrywa cel przed wieszczeniem i wróżeniem.
Polimorfowanie siebie: przybierasz nową postać.
Swoboda ruchu: podmiot porusza się normalnie pomimo przeszkód.
Ściana wiatru: odbija strzały i ataki wzrokowe, zwiewa mniejsze stworzenia.
Wezwanie naturalnego sojusznika IV: wzywa zwierze na pomoc.
Łono ziemi: ty oraz jedno stworzenie na poziom kryjecie się wewnątrz ziemi.
Masowy kamuflaż: jak kamuflaż, ale wpływa na wszystkich w zasięgu czaru.
Ukąszenie węża: twoja ręka zmienia się w jadowitego węża, którego możesz wykorzystać do ataku.
|
 |