Strona główna :: Klasy podstawowe :: Druid [Plik .doc]
Gniew burzy, odwaga lwa, spryt lisa, siła niedźwiedzia - to wszystko i wiele więcej jest do dyspozycji druida. Druid jednak nie przyznaje się do władzy nad przyrodą. Takie stwierdzenie, według niego, to puste przechwałki mieszczucha. Druid zyskuje swoją moc nie przez rządzenie przyrodą, ale poprzez zrównanie się z nią. Jednakże dla nieproszonych gości w jego świętym gaju i tych, którzy czują na sobie gniew druida, to rozróżnienie nie ma znaczenia.
Przygody: Druidzi szukają przygód, żeby zdobyć wiedzę, przede wszystkim o nieznanych im zwierzętach i roślinach, oraz moc. Czasami stawiają się na wezwanie swoich zwierzchników. Druidzi mogą także wykorzystywać swoją moc przeciwko wrogom, którzy zagrażają temu, co kochają, do czego częściej zaliczają się wiekowe drzewa i nieprzebyte góry niż ludzi czy nieludzi. Druidzi akceptują w przyrodzie to, co straszne i okrutne, ale nienawidzą tego, co nienaturalne, łącznie z wynaturzeniami oraz nieumarłymi. Czasami walczą przeciwko takim stworzeniom szczególnie, gdy te wkroczą na ich terytorium.
Charakterystyka: Druidzi rzucają objawione czary, podobnie jak robią to kapłani, jednakże większość ich zaklęć pochodzi z sił natury, a nie od bóstw. Ich czary są skierowane na przyrodę i zwierzęta. Oprócz czarów, druidzi wraz ze wzrostem doświadczenia zyskują rosnący wachlarz zdolności magicznych, łącznie ze zdolnością przybierania kształtów zwierząt.
Broń i pancerz druida ograniczone są tradycyjnymi przysięgami, nie wyszkoleniem. Druid mógłby nauczyć się posługiwania dwuręcznym mieczem, ale jego użycie złamałoby jego druidzkie przysięgi i zniszczyło druidzkie moce.
Druidzi unikają noszenia zbyt dużej ilości obrobionego metalu, ponieważ zakłóca to czystość i pierwotność natury, którą próbują sobą reprezentować.
Charakter: Druidzi zgodnie z ostateczną obojętnością natury, muszą zachować przynajmniej trochę oznak beznamiętności. Wobec tego muszą być przynajmniej częściowo, jeżeli nie całkowicie, neutralni. Tak jak przyroda zawiera dychotomię życia i śmierci, piękna i brzydoty, pokoju i przemocy, tak dwóch druidów może przejawiać inne lub zupełnie przeciwne charaktery.
Religia: Druidzi czczą naturę i uzyskują swoje moce z samych sił natury, bądź od bóstwa przyrody. Zazwyczaj podążają raczej ku mistycznej duchowości i transcendentnej unii z przyrodą, niż wyznają bóstwo osobowe. Wciąż jednak niektórzy czczą - lub przynajmniej poważają - albo Obad-Haia, boga natury, albo Ehlonnę, boginię lasów.
Pochodzenie: Chociaż dla większości osób postronnych, którzy uważają druidów za samotników, organizacja druidów jest niewidoczna, druidzi są częścią społeczeństwa, które, ignorując granice polityczne, rozciąga się po świecie. Przyszły druid przyjmowany jest do tego społeczeństwa po przejściu tajemnych rytuałów, łącznie z próbami, które mogą być śmiertelne. Dopiero po osiągnięciu pewnego poziomu umiejętności druid może żyć na własny rachunek.
Wszyscy druidzi są nominalnie członkami społeczeństwa druidzkiego, chociaż niektórzy są tak odizolowani od niego, że nigdy nie widzieli ważniejszych jego przedstawicieli i nie uczestniczyli w zgromadzeniach. Wciąż jednak wszyscy druidzi uznają się za braci i siostry. Jednakże, jako prawdziwe istoty dziczy, druidzi czasami konkurują ze sobą, a czasem nawet walczą. Ważni członkowie społeczeństwa druidów mogą oczekiwać od druida wykonania jakiś zadań, za co jednak należy się sowita zapłata. Podobnie pośledniejsi druidzi mogą oczekiwać pomocy od potężniejszych braci i sióstr - za odpowiednią zapłatą w monecie lub przysłudze.
Druidzi mogą mieszkać w niewielkich miastach, ale zawsze spędzają dużo czasu w głuszy. Nawet duże miasta, otoczone jak daleko okiem sięgnąć przez tereny uprawne, mają często w pobliżu święte gaje - małe, dzikie zakątki, zamieszkane i dobrze strzeżone przez druidów. W pobliżu miast przybrzeżnych takim schronieniem jest z reguły pobliska wysepka, gdzie druidzi mogą znaleźć upragniony spokój.
Rasy: Elfy i gnomy czują więź z naturą, więc często są druidami. Ludzie i półelfy również często stają się druidami, a druidzi szczególnie często trafiają się między dzikimi ludźmi. Krasnoludy, niziołki i półośki rzadką są druidami.
Niewielu spośród dzikich humanoidów dopuszczonych jest do społeczeństwa druidów, z wyjątkiem gnoili, które stanowią znaczny odsetek wśród złych druidów. Druidzi gnolle są akceptowane, choć nie przyjmowane z radością przez pozostałych druidów.
Inne klasy: Druidzi dzielą uczucie do natury i pokrewieństwo z przyrodą z tropicielami i wieloma barbarzyńcami. Druidzi nie przepadają za poświęceniem paladyna dla abstrakcyjnych idei zamiast dla "prawdziwego świata", nie za bardzo rozumieją miejski sposób życia typowy dla łotrzyka, a magię wtajemniczeń uważają za destrukcyjną i odrobinę niesmaczną. Druidzi są neutralni lub nawet akceptują różnorodność i rzadko żywią do kogoś urazę, nawet do istot zupełnie różnych od nich.
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na:
Wytrw. |
Ref. |
Wolę |
|
Specjalne |
Czary na dzień
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
1 |
+0 |
|
Zmysł natury, towarzystwo zwierząt |
|
2 |
+1 |
|
Leśny krok |
|
3 |
+2 |
|
Krok bez śladów |
|
4 |
+3 |
|
Odparcie uroku natury |
|
5 |
+3 |
|
Zwierzęcy kształt (1/dzień) |
|
6 |
+4 |
|
Zwierzęcy kształt (2/dzień) |
|
7 |
+5 |
|
Zwierzęcy kształt (3/dzień) |
|
8 |
+6 /+1 |
|
Zwierzęcy kształt (duży) |
|
9 |
+6 /+1 |
|
Odporność na jad |
|
10 |
+7 /+2 |
|
Zwierzęcy kształt (4/dzień) |
|
11 |
+8 /+3 |
|
Zwierzęcy kształt (malutki) |
|
12 |
+9 /+4 |
|
Zwierzęcy kształt (złowieszczy) |
|
13 |
+9 /+4 |
|
Tysiąc twarzy |
|
14 |
+10 /+5 |
|
Zwierzęcy kształt (5/dzień) |
|
15 |
+11 /+6 /+1 |
|
Zwierzęcy kształt (wielki), bezczasowe ciało |
|
16 |
+12 /+7 /+2 |
|
Zwierzęcy kształt (żywioł 1/dzień) |
|
17 |
+12 /+7 /+2 |
|
|
|
18 |
+13 /+8 /+3 |
|
Zwierzęcy kształt (6/dzień, żywioł 3/dzień) |
|
19 |
+14 /+9 /+4 |
|
|
|
20 |
+15 /+10 /+5 |
|
|
|
Atrybuty: Roztropność określa, jak potężne czary może rzucić druid, ile zaklęć na dzień może rzucić i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić czar, druid musi mieć wartość Roztropności 10 + poziom czaru. Druid otrzymuje czary premiowe oparte na Roztropności. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarom druida to 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności druida.
Ponieważ druid nosi lekki lub średni pancerz, wysoka Zręczność poprawia jego obronę.
Charakter: Neutralny dobry, praworządny neutralny, neutralny, chaotyczny neutralny lub neutralny zły.
Kość Wytrzymałości: k8.
Umiejętności klasowe
Umiejętności druida (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Czarostwo (Int), Dyplomacja (Cha), Koncentracja (Bd), Leczenie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze zwierzętami (Cha), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Tajniki dziczy (Rzt), Wiedza (natura) (Int), Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna), Wyczucie kierunku (Rzt), Zwierzęca empatia (Cha, umiejętność wyłączna).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4+ modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w pancerzu i zbroi: Druidzi biegle wykorzystują następującą broń: długa włócznia, drąg, krótka włócznia, pałka, półwłócznia, proca, sejmitar, sierp, strzałka i sztylet. Duchowe przysięgi zabraniają im używać innego oręża niż wymienione. Są biegli w noszeniu lekkich i średnich pancerzy, ale nie mogą nosić metalowych zbroi (więc mogą nosić tylko przeszywanicę, skórznię lub zbroję skórzaną). Umieją używać tarcz, ale mogą wykorzystywać tylko te drewniane. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Druid noszący zakazany pancerz lub broń nie może używać żadnej z magicznych mocy w tym czasie i przez następne 24 godziny (uwaga: druid może używać drewnianych przedmiotów zmienionych przez czar żelazne drewno tak, że zachowują się jak metalowe, patrz opis czaru)
Czary: Druid rzuca czary objawień tak jak kapłan (ale bez spontanicznego leczenia), które może przygotować i rzucić, pod warunkiem, że ma wartość Roztropności przynajmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarom druida to 10 + poziom czaru + modyfikator z Roztropności. Czary premiowe są naliczane według Roztropności.
Czary chaosu, zła, dobra i prawa: Druid nie może rzucać czarów o charakterze przeciwnym do posiadanego. Na przykład, neutralny dobry druid nie może rzucać czarów zła. Czary związane z charakterami są jako takie opisane w linii opisu czarów "Szkoła, Podszkolą i Określniki".
Dodatkowe języki: Druid może zamienić na leśny jeden z dodatkowych języków dostępnych mu ze względu na rasę. Oprócz tego zna druidzki. Ten tajemny język znany jest tylko im, druidzi zaś mają zakaz nauczania innych tej mowy. Druidzki ma własny alfabet.
Zmysł natury: Druid potrafi rozpoznawać rośliny i zwierzęta (nazwę gatunku i cechy) z perfekcyjną dokładnością. Może powiedzieć, czy woda jest zdatna do picia, czy niebezpieczna (zanieczyszczona, zatruta lub w inny sposób niezdatna do picia).
Towarzystwo zwierząt: Na 1. poziomie druid może zacząć podróżować ze zwierzęcym towarzyszem. To zwierzę, z którym druid zaprzyjaźnia się używając czaru zwierzęca przyjaźń. Może ono mieć do 2 KW (choć druid jest na 1. poziomie, to określone zwierzę jest wystarczająco lojalne, żeby z nim pozostać, chociaż zazwyczaj podróżujący druid może zatrzymać przy sobie zwierzę, którego suma KW nie przekracza jego poziomu). Ewentualnie druid może mieć więcej niż jednego zwierzęcego towarzysza, pod warunkiem, że suma KW nie przekracza 2. Druid może także rzucać zwierzęcą przyjaźń na inne zwierzęta w czasie gry.
Leśny krok: Począwszy od 2. poziomu, druid może poruszać się przez naturalne ciernie, dzikie róże, obszary porośnięte krzakami i podobne tereny z normalną prędkością i bez odnoszenia obrażeń czy innych uszkodzeń. Wciąż jednak ciernie, dzikie róże, obszary krzaczaste i podobne tereny będące pod wpływem czarów lub magicznie manipulowane w celu ograniczenia możliwości ruchu muszą być przez druida traktowane jako przeszkoda.
Krok bez śladów: Począwszy od 3. poziomu, druid nie zostawia śladów w otoczeniu naturalnym i nie może być wytropiony.
Odparcie uroku natury: Począwszy od 4. poziomu, druid otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czaropodobnym zdolnościom istot leśnych (takich jak nimfy i chochliki).
Zwierzęcy kształt: Na 5. poziomie druid zyskuje czaropodobną zdolność do polimorfowania siebie raz dziennie w małe lub średnie zwierzę (ale nie w złowieszcze) i do powrotu do własnej postaci. W przeciwieństwie do zwykłego użycia tego czaru, druid może przybrać tylko jeden kształt. Jak to stwierdzono w opisie zaklęcia, druid odzyskuje punkty wytrzymałości, tak jakby odpoczywał przez dzień. Uwaga: dostępne zwierzęta mogą być ogromnymi zwierzętami, ale nie nienaturalnymi bestiami. Druid może zmienić się w psa lub ogromną jaszczurkę, ale nie w sowoniedźwiedzia. Druid nie ryzykuje zwykłej kary za zdezorientowanie przyjmując zwierzęcy kształt.
Druid może wykorzystywać tę zdolność więcej razy na dzień na 6., 7., 10., 14. i 18. poziomie. Dodatkowo druid zyskuje zdolność do przybierania kształtu dużych zwierząt na 8. poziomie, malutkich na 11. i wielkich na 15. poziomie. Na 12. i wyższych może przyjąć postać złowieszczego zwierzęcia.
Na 16. poziomie druid może zmienić się już w malutkie, małe, średnie, duże, wielkie i złowieszcze zwierzę albo żywiołaka powietrza, ziemi, ognia bądź wody. Otrzymuje wtedy specjalne zdolności żywiołu. Na 18. poziomie może zrobić to trzy razy dziennie.
Odporność na jad: Na 9. poziomie druid zyskuje odporność na wszystkie trucizny organiczne, łącznie z truciznami potworów, ale nie trucizny mineralne czy trujące gazy.
Tysiąc twarzy: Na 13. poziomie druid uzyskuje nadnaturalną zdolność zmieniania wyglądu na życzenie, tak jak podczas użycia czaru przekształcenie siebie.
Bezczasowe ciało: Po osiągnięciu 15. poziomu druid nie dostaje kar do atrybutów za starzenie się i nie może zostać postarzony. Wciąż jednak jakiekolwiek kary, jakie mógł już doznać, nadal się liczą. Premie nadal rosną i druid wciąż umiera ze starości, gdy przyjdzie jego czas.
Byli druidzi
Druid, który przestanie czcić naturę lub który zmienia charakter na zabroniony, traci wszystkie czary oraz zdolności druidzkie i nie może uzyskiwać więcej poziomów jako druid, dopóki nie odbędzie pokuty (zobacz opis czaru pokuta).
Czary druida ("Podręcznik Gracza", "Magia Faerunu")
0 poziom (prośby)
Cnota: podmiot uzyskuje 1 tymczasowy pw.
Czytanie magii: pozwala czytać zwoje i księgi czarów.
Leczenie drobnych ran: leczy punkt obrażeń.
Naprawa: dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Oczyszczenie jedzenia i wody: czyści 30 litrów/poziom jedzenia lub wody.
Odporność: podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych.
Przewodnictwo: +1 do jednego testu, rzutu obronnego lub rzutu.
Raca: oślepia jedno stworzenie (-1 do ataku).
Stworzenie wody: tworzy 1 litr na poziom czystej wody.
Światło: obiekt lśni niczym pochodnia.
Wykrycie magii: wykrywa czary oraz magiczne przedmioty w promieniu 18 metrów.
Wykrycie trucizny: wykrywa truciznę w jednym stworzeniu lub przedmiocie.
Znajomość kierunku: wiesz, gdzie jest północ.
Obserwacja natury: jak obserwacja śmierci, ale tylko względem zwierząt i roślin.
Siła tarana: twoje dłonie stają się twardsze, zaś twoje ataki bez broni zadają normalne obrażenia.
Wykrycie rozdroży: wykrywa rozdroża baśniowych istot w promieniu 18 metrów.
1 poziom
Błogosławiona jagoda: 2k4 jagód, z których każda leczy 1 pw (maks. 8 pw/24 godz.)
Leczenie lekkich ran: leczy 1k8+1/poziom obrażeń (maks. +5).
Magiczny kieł: jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premię +1 do ataku i obrażeń.
Niewidzialność dla zwierząt: zwierzęta nie są w stanie dostrzec jednego podmiotu/poziom.
Ogień faerie: otacza podmiot światłem, negując zamazanie, ukrycie itd.
Oplątanie: rośliny oplątują wszystkich w promieniu 18 metrów.
Przejście bez śladu: jeden podmiot/poziom nie zostawia śladów.
Shillelagh: pałka lub drąg staje się bronią +1 (1k10 obrażeń) przez 1 min./poziom.
Uspokojenie zwierzęcia: uspokaja 2k4+1/poziom KW zwierząt, bestii i magicznych bestii.
Wezwanie naturalnego sojusznika I: wzywa stworzenie do walki.
Wykrycie wnyków i jam: ujawnia naturalne lub prymitywne pułapki.
Wykrycie zwierząt lub roślin: wykrywa gatunki zwierząt lub roślin.
Wytrzymałość żywiołowa: ignorujesz 5 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii.
Zaciemniająca mgła: otacza cię mgła.
Zwierzęca przyjaźń: zapewnia na stałe zwierzęcych towarzyszy.
Kamuflaż: premia +10 do testów Ukrywania.
Ognista dłoń: twoja dłoń świeci i możesz nią wykonać atak dotykowy zadający 1k4+1 obrażeń na poziom a więcej nieumarłym.
Oślepiająca plwocina: atak dotykowy na dystans oślepia podmiot.
Pazury bestii: twoje ręce stają się obronią zadającą 1k6 obrażeń.
Szybkie pływanie: podmiot otrzymuje szybkość pływania 9 m.
2 poziom
Korowa skóra: daje premię z naturalnego pancerza +3 (lub wyższą).
Kształt drzewa: przez godz./poziom wyglądasz jak drzewo.
Kształtowanie drzewa: przerabia drewniane przedmioty według twojego życzenia.
Mniejsze odnowienie: neguje karę do zdolności magicznych lub utratę 1k4 punktów osłabienia atrybutu.
Odporność żywiołowa: ignorujesz pierwsze 12 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii.
Ognista pułapka: otworzony przedmiot zadaje 1k4+1 obrażeń na poziom.
Ogniste ostrze: atak dotykowy zadaje 1k8+1 obrażeń na dwa poziomy.
Opóźnienie trucizny: przez godz./poziom powstrzymuje truciznę przed działaniem na podmiot.
Oziębienie metalu: zimny metal rani tych, którzy go dotykają.
Płonąca kula: tocząca się kula ognia, 2k6 obrażeń, trwa rundę/poziom.
Rozgrzanie metalu: gorący metal rani tych, którzy go dotykają.
Rozmawianie ze zwierzętami: możesz się komunikować z naturalnymi zwierzętami.
Wezwanie naturalnego sojusznika II: wzywa stworzenie do walki.
Wezwanie roju: wzywa rój małych pełzających lub latających stworzeń.
Wstrzymanie zwierzęcia: czyni jedno zwierzę bezradnym na rundę/poziom.
Wypaczenie drewna: wygina drewno (drzewce, rączkę, drzwi, deski).
Wytworzenie płomienia: 1k4+1 obrażeń na dwa poziomy, dotyk lub rzucany.
Zauroczenie osoby lub zwierzęcia: czyni jedną osobę lub zwierzę twoim przyjacielem.
Zmiękczenie ziemi i kamienia: zmienia kamień w glinę, pył, piasek lub błoto.
Zwierzęcy posłaniec: wysyła malutkiego posłańca w określone miejsce.
Zwierzęcy trans: wzbudza fascynację u 2k6 KW stworzeń.
Dzielenie formy: widzenie i słyszenie poprzez zmysły dotkniętej osoby.
Jedność z ziemią: łączność z naturą zapewnia ci premię +2 do testów umiejętności z nią powiązanych.
Krwawy szał: szał zapewnia +2 do Siły i Budowy, +1 do rzutów obronnych na Wolę, lecz obniża KP o 1.
Łatwy szlak: sprawia, iż łatwiej podążać szlakiem.
Oberwanie chmury: deszcz ogranicza pole widzenia, gasi ogień oraz przeszkadza pociskom.
Opanowanie powietrza: wyrastają ci niematerialne skrzydła, dzięki którym możesz latać.
Remedium na średnie rany: podmiot otrzymuje szybkie leczenie 2 na 10 rund +1 rundę/2 poziomy.
Utwardzenie ziemi: podwaja trwałość oraz punkty wytrzymałości kamiennych budowli i formacji skalnych.
Węch: zapewnia zdolność węch na 1 godz./poziom.
3 poziom
Dominacja nad zwierzęciem: zwierzę wykonuje bezgłośne rozkazy mentalne.
Gąszcz cierni: stworzenia w obszarze otrzymują 1k4 obrażeń i mogą zostać spowolnione.
Kształtowanie kamienia: rzeźbi kamień w dowolny kształt.
Leczenie średnich ran: leczy 2k8+1 obrażeń/poziom (maks. +10).
Neutralizacja trucizny: neutralizuje toksynę w lub na podmiocie.
Ochrona przed żywiołami: absorbuje 12 obrażeń/poziom od jednego rodzaju energii.
Oddychanie pod wodą: podmiot może oddychać pod wodą.
Przywołanie błyskawicy: kieruje błyskawicami (1k10/poziom) podczas burzy.
Rozmawianie z roślinami: możesz mówić do zwyczajnych roślin oraz stworzeń roślinnych.
Stopienie z kamieniem: ty i twój ekwipunek stapiacie się z kamieniem.
Trucizna: dotyk powoduje utratę 1k10 punktów Budowy, działanie powtarza się po 1 minucie.
Usunięcie choroby: leczy wszystkie choroby trapiące podmiot.
Wezwanie naturalnego sojusznika III: wzywa stworzenie do walki.
Większy magiczny kieł: jedna naturalna broń podmiotu otrzymuje premię +1/trzy poziomy do obrażeń i ataku (maks. +5).
Wnyki: tworzy magiczną pułapkę.
Wzrastanie roślin: zwiększa rośliny, poprawia plony.
Zakażenie: zaraża podmiot wybraną chorobą.
Zmniejszanie roślin: zmniejsza rozmiar lub powstrzymuje rozwój zwyczajnych roślin.
Deszcz piór: z twojej ręki wyrastają zatrute pióra, przydatne przy atakach wręcz oraz dystansowych.
Leczące żądło: dotyk zadaje 1k6 +1/2 poziomy, które to obrażenia zwiększają pw rzucającego czar.
Plaga robaków: przypominające robaki stworzenia obniżają co rundę Budowę o 1k4.
Skorupa żółwia: duża skorupa zapewnia osłonę lub schronienie.
Ślepowidzenie: zapewnia zdolność ślepowidzenie na 1 godz./poziom.
Taneczny obrót: wskazuje kierunek od znanego celu.
Ukąszenie węża: twoja ręka zmienia się w jadowitego węża, którego możesz wykorzystywać do ataku.
4 poziom
Cierniste kamienie: stworzenia w obszarze działania otrzymują 1k8 obrażeń i mogą zostać spowolnione.
Deszcz ze śniegiem: ogranicza pole widzenia i ruch.
Gigantyczne robactwo: zmienia insekty w gigantyczne robactwo.
Kontrolowanie roślin: rozmawiasz i kontrolujesz rośliny oraz grzyby.
Leczenie poważnych ran: leczy 3k8+1 obrażeń na poziom (maks. +15).
Odpychanie robactwa: insekty pozostają w odległości 3 metrów.
Ogniste uderzenie: razisz wrogów boskim ogniem (1k6/poziom).
Osłona antyroślinna: utrzymuje ożywione rośliny na dystans.
Rdzewiejący chwyt: twój dotyk powoduje korozję żelaza i stopów.
Reinkarnacja: sprowadza martwy podmiot z powrotem, do losowo wybranego ciała.
Rozproszenie magii: anuluje czary i magiczne efekty.
Swoboda ruchu: podmiot porusza się normalnie pomimo przeszkód.
Wezwanie naturalnego sojusznika IV: wzywa stworzenie do walki.
Wróżenie: szpieguje podmiot z oddali.
Zagaszenie: gasi niemagiczny ogień lub jeden magiczny przedmiot.
Łono ziemi: ty oraz jedno stworzenie na poziom kryjecie się wewnątrz ziemi.
Masowy kamuflaż: jak kamuflaż, ale wpływa na wszystkich w zasięgu.
Mordercza mgła: chmura pary zadaje 2k6 obrażeń, powoduje ślepotę oraz zadaje 1k6 obrażenia w każdej następnej rundzie.
Równowaga natury: przenosisz 1k4+1 punktów wartości atrybutu na podmiot na 1 godz./poziom.
Szczęki wilka: jedna rzeźba/2 poziomy zmienia się w wilka o OC 13 i zdolności groza.
Wiatr w żagle: podwaja na 1 dzień naziemną szybkość podmiotów.
5 poziom
Burza lodowa: grad zadaje 5k6 obrażeń w obszarze walca o średnicy 12 metrów.
Drzewny krok: przejście z jednego drzewa do innego znajdującego się dużo dalej.
Kontrolowanie wiatrów: zmienia kierunek i szybkość wiatru.
Leczenie krytycznych ran: leczy 4k8+1 obrażeń na poziom (maks. +20).
Obcowanie z naturą: poznajesz teren w odległości 1,5 km/poziom.
Odpędzenie śmierci: zapewnia odporność na zabójcze efekty i czary.
Plaga insektów: horda insektów ogranicza pole widzenia i zadaje obrażenia, a słabe stworzenia uciekają.
Pokuta: zdejmuje z podmiotu brzemię złych uczynków.
Poświęcenie: czyni miejsce świętym.
Przebudzenie: zwierzę lub drzewo otrzymuje ludzki intelekt.
Przeklęcie: czyni miejsce nieświętym.
Ściana cierni: ciernie ranią każdego, kto próbuje je przebyć.
Ściana ognia: zadaje 2k4 obrażeń od ognia w odległości 3 metrów i 1k4 w odległości 6 metrów; przejście przez ścianę powoduje 2k6+1/poziom.
Transmutacja błota w skałę: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
Transmutacja skały w błoto: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
Wezwanie naturalnego sojusznika V: wzywa stworzenie do walki.
Wzrastanie zwierzęcia: jedno zwierzę na dwa poziomy podwaja rozmiar oraz KW.
Czaszka echa: widzenie, słyszenie oraz mówienie poprzez przygotowaną zwierzęcą czaszkę przez 1 godz./poziom.
Gnicie pamięci: zarodniki wysączają ofierze 1k6 Intelektu, plus 1 Int/rundę.
Hodowla pnączy: pnącza gwałtownie rosną, dając różne efekty.
Nieludzka regeneracja: zapewnia zdolność regeneracja na 1 rundę/2 poziomy.
Olśnienie sowy: podmiot otrzymuje premię do Rzt na 1 godz.
Piekło: stworzenie wybucha płomieniami i otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia na rundę.
Tunel powietrzny: oręż dystansowy otrzymuje premię +10 oraz podwaja swój przyrost zasięgu.
Wiążące wiatry: dźwięk nie może wędrować do i od podmiotu, -2 do testów ataków dystansowych.
6 poziom
Krąg leczniczy: leczy 1k8+1 obrażeń na poziom w okolicy.
Laska czaru: przechowuje jeden czar w drewnianym drągu.
Odpychanie drewna: odpycha drewniane przedmioty.
Ogniste nasiona: żołędzie i jagody stają się granatami oraz bombami.
Osłona antywitalności: pole o promieniu 3 metrów odgradza żywe stworzenia.
Pogawędka z kamieniem: rozmawiasz z naturalnym lub obrobionym kamieniem.
Ściana z kamienia: tworzy kamienną ścianę, którą można kształtować.
Transport przez rośliny: przemieszczasz się natychmiast z jednej rośliny do innej tego samego gatunku.
Wezwanie naturalnego sojusznika VI: wzywa stworzenie do walki.
Większe rozproszenie: jak rozproszenie magii, lecz z +20 do testu.
Znalezienie ścieżki: pokazuje bezpośrednią drogę do określonego miejsca.
Żelazne drewno: magiczne drewno jest tak twarde jak stal.
Żywodąb: dąb staje się drzewcem strażnikiem.
Kamienne ramiona: kamienne ramię zamyka się, więżąc pochwyconych oraz rani stworzenia.
Kruszenie: zadaje 1k6 obrażeń/poziom (pomijając trwałość) wytworzonemu przedmiotowi lub budowli.
Topienie: ofiara natychmiast zaczyna tonąć.
Zapieczętowanie bramy: zapieczętowuje na stałe portal lub bramę.
7 poziom
Kontrolowanie pogody: zmienia pogodę w okolicy.
Krzywda: podmiot traci wszystkie pw poza 1k4 punktami.
Ognista burza: zadaje 1k6 na poziom obrażeń od ognia.
Pełzająca zagłada: insekty atakują na twój rozkaz.
Powietrzny spacer: ty oraz twoi towarzysze przechodzicie w stan lotny i szybko podróżujecie.
Prawdziwe widzenie: widzisz wszystko takim, jakie jest naprawdę.
Promień słońca: promień oślepia i zadaje 3k6 obrażeń.
Przeobrażenie laski: twoja laska staje się na rozkaz drzewcem.
Transmutacja metalu w drewno: metal o promieniu 12 metrów staje się drewnem.
Uzdrowienie: leczy wszystkie obrażenia, choroby i ułomności umysłowe.
Wezwanie naturalnego sojusznika VII: wzywa stworzenie do walki.
Większe wróżenie: jak wróżenie, lecz szybsze i dłużej trwające.
Aura witalności: podmiot otrzymuje +4 do Siły, Zręczności i Budowy.
Olśniewająca aura: sojusznicy świecą, zaś ich broń staje się orężem olśniewającej energii +1 obrażenie/2 poziomy.
Opanowanie ziemi: podróż poprzez ziemię w dowolne miejsce.
Stworzenie rozdroży i skrótu: łączy dwa miejsca magiczną ścieżką.
Trujące pnącza: jak hodowla pnączy, ale winorośle są trujące.
Wieża chmur burzowych: wieża wirujących chmur, wchłania elektryczność, zapewnia ukrycie i zapobiega poruszaniu.
8 poziom
Odpychanie metalu lub kamienia: odpycha metal i kamień.
Odwrócenie grawitacji: przedmioty i stworzenia spadają do góry.
Palec śmierci: zabija jeden podmiot.
Rozkazywanie roślinom: rośliny ożywają i oplątują.
Słoneczny wybuch: oślepia wszystkich w promieniu 3 metrów; zadaje 3k6 obrażeń.
Słowo odwołania: teleportuje cię z powrotem w wyznaczone miejsce.
Trąba powietrzna: cyklon powoduje obrażenia i może porywać stworzenia.
Wezwanie naturalnego sojusznika VIII: wzywa stworzenie do walki.
Zwierzęce kształty: jeden sojusznik/poziom polimorfuje w wybrane zwierzę.
Bombardowanie: spadające głazy zadają 1k8 obrażeń/poziom oraz przygniatają ofiary.
Kokon: paraliżuje ofiarę oraz wysącza z niej poziomy.
9 poziom
Antypatia: przedmiot lub miejsce pod wpływem czaru odpycha pewne stworzenia.
Gnilnik: przyzywa 1k4+2 gnilnych kopczyków, by dla ciebie walczyły.
Masowe uzdrowienie: jak uzdrowienie, lecz dla kilku podmiotów.
Przezorność: "szósty zmysł" ostrzega o nadciągającym niebezpieczeństwie.
Rój żywiołaków: przyzywa wiele żywiołaków.
Sympatia: przedmiot lub miejsce przyciąga pewne stworzenia.
Trzęsienie ziemi: intensywne wstrząsy w promieniu 1,5 metra/poziom.
Wezwanie naturalnego sojusznika IX: wzywa stworzenie do walki.
Zmiana kształtu: przemienia cię w dowolne stworzenie i pozwala zmieniać postać raz na rundę.
Zaklęcie w kamień: petryfikujący atak wzrokowy.
|
 |