Bard
Strona główna :: Klasy podstawowe :: Bard [Plik .doc]

Mówi się że muzyka niesie magiczną moc i bard potwierdza to stwierdzenie w całej rozciągłości. Wędrowanie przez różne krainy, zbieranie przekazywanie opowieści, czynienie cudów swą muzyką i życie z przychylności publiki: to właśnie jest życie barda. Kiedy przypadkiem, bądź celowo uwikłani są w konflikt, bardowie służą jako dyplomaci, negocjatorzy, posłańcy, zwiadowcy i szpiedzy.
Magia barda bierze się z serca. Jeżeli jego serce jest dobre, to bard przynosi nadzieję i pokrzepienie poniżanym oraz wykorzystuje swoje sztuczki, muzykę i magię, żeby pokrzyżować plany złoczyńcom. Muzyka potrafi jednak dobiegać także ze złego serca. Źli bardowie wystrzegają się jawnej przemocy na rzecz manipulacji, kierowania nastrojami i umysłami innych, oraz braniem tego, co "dobrowolnie" daje oczarowana publika.
    Przygody: Bardowie postrzegają przygody jako możliwość nauki. Ćwiczą wiele swoich umiejętności i szczególnie cieszą się z możliwości spenetrowania dawno zapomnianych katakumb, znalezienia starożytnych przedmiotów magicznych, odszyfrowania starych ksiąg, podróży do dziwnych miejsc, napotkania egzotycznych stworów i nauczenia się nowych pieśni czy opowieści. Bardowie kochają towarzyszyć bohaterom (i złoczyńcom), by być naocznymi świadkami ich czynów - bard, który potrafi opowiedzieć cudowną historię znaną z własnego doświadczenia, zyskuje sławę wśród innych. I rzeczywiście, po opowiedzeniu tak wielu historii o bohaterach i ich wiekopomnych czynach, wielu bardów bierze je do serca i przypisuje rolę herosów samym sobie.
    Charakterystyka: Bard bierze magię ze swej duszy, a nie z ksiąg. Może rzucać jedynie niewielką liczbę zaklęć, ale może ich używać bez wcześniejszego wyboru i przygotowania. Jego magia podkreśla uroki i iluzje wywoływane przez bardziej dramatyczne inwokacje stosowane często przez czarodziejów i zaklinaczy.
W dodatku do czarów, bard czyni cuda swą muzyką i poezją. Może wspomóc sojuszników, oczarować publiczność i przeciwstawić się magii opartej na dźwiękach i słowach.
Bardowie posiadają część umiejętności łotrzyków, chociaż nie są tak zdolni w opanowaniu łotrowskich umiejętności. Bardowie słuchają opowieści i oczywiście opowiadają je, więc mają rozległą wiedzę na temat miejscowych wydarzeń i interesujących rzeczy.
    Charakter: Bardowie są wędrowcami, prowadzonymi bardziej kaprysem i intuicją niż tradycją czy prawem. Spontaniczny talent, magia i styl życia bardów nie pasują do praworządnego charakteru.
    Religia: Bardowie czczą Fharlanghna, boga dróg. Czasami obozują obok jego przydrożnych kapliczek, licząc na zarobek na podróżnych dających ofiary bogu. Wielu bardów, nawet nie będących elfami, czci Corellona Lerethiana, boga elfów i patrona poezji oraz muzyki. Dobrzy bardowie cenią także Pelora, boga słońca, wierząc, że opiekuje się nimi podczas podróży. Bardowie oddani chaosowi i okazjonalnej kradzieży czczą Olidammarę, boga złodziei. Ci, którzy wybrali zło, czczą Erythnula, boga rzezi, chociaż niewielu się do tego przyzna. W każdym razie, bardowie spędzają tak wiele czasu w podróży, że rzadko przywiązani są do jakiejś szczególnej świątyni.
    Pochodzenie: Terminujący bard uczy się od doświadczonego mentora, za którym podąża i któremu służy, dopóki nie jest gotów, aby podróżować samodzielnie. Wielu bardów było kiedyś uciekinierami, bądź sierotami, przygarniętymi przez wędrujących bardów, którzy stali się ich mentorami. Ponieważ bardowie od czasu do czasu zbierają się w nieformalnych szkołach, terminujący minstrel może napotkać na określonym terenie wielu bardziej doświadczonych bardów. Tym niemniej, bard nie czuje specjalnej wspólnoty z innymi członkami tej klasy. W rzeczywistości niektórzy ostro konkurują z innymi i zazdrośni o reputację, bronią swego terytorium.
    Rasy: Bardowie są zazwyczaj ludźmi, elfami, bądź półelfami. Ludzie dobrze znoszą wędrowne życie i łatwo adaptują się do nowych krain oraz obyczajów. Elfy są utalentowane w magii i muzyce, więc profesja barda jest dla nich naturalna. Wędrowny tryb życia barda pasuje do wielu półelfów, którzy często czują się obco nawet w domu. Półorki, również te wychowywane między ludźmi, źle czują się jako bardowie. Nie ma tradycji bardów między krasnoludami, gnomami lub Niziołkami, chociaż pojedynczy przedstawiciele tych ras mogą znaleźć nauczycieli, którzy przekażą im te profesję.
Bardowie są niezwykle rzadcy pośród dzikich humanoidów, z wyjątkiem centaurów. Bardowie centaury czasami szkolą dzieci ludzi lub innych humanoidów.
    Inne klasy: Bard dobrze współpracuje z towarzyszami z innych klas. Często służy jako rzecznik drużyny, używając umiejętności społecznych, żeby jej pomóc. W grupie bez czarodzieja lub zaklinacza bard polega na magii. W grupie bez łotrzyka, wykorzystuje jego umiejętności. Bard jest w ciekawy opinii bardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód i często próbuje otrzymać wskazówki od wojowników, zaklinaczy oraz łotrzyków.

Poziom Bazowa premia do ataku
Rzut obronny na:
Wytrw. Ref. Wolę
Specjalne
Znane czary
0 1 2 3 4 5 6
Czary na dzień
0 1 2 3 4 5 6
1 +0
+0 +2 +2
Muzyka bardów, wiedza bardów
4 - - - - - -
2 - - - - - -
2 +1
+0 +3 +3
5 2 - - - - -
3 0 - - - - -
3 +2
+1 +3 +3
6 3 - - - - -
3 1 - - - - -
4 +3
+1 +4 +4
6 3 2 - - - -
3 2 0 - - - -
5 +3
+1 +4 +4
6 4 3 - - - -
3 3 1 - - - -
6 +4
+2 +5 +5
6 4 3 - - - -
3 3 2 - - - -
7 +5
+2 +5 +5
6 4 4 2 - - -
3 3 2 0 - - -
8 +6 /+1
+2 +6 +6
6 4 4 3 - - -
3 3 3 1 - - -
9 +6 /+1
+3 +6 +6
6 4 4 3 - - -
3 3 3 2 - - -
10 +7 /+2
+3 +7 +7
6 4 4 4 2 - -
3 3 3 2 0 - -
11 +8 /+3
+3 +7 +7
6 4 4 4 3 - -
3 3 3 3 1 - -
12 +9 /+4
+4 +8 +8
6 4 4 4 3 - -
3 3 3 3 2 - -
13 +9 /+4
+4 +8 +8
6 4 4 4 4 2 -
3 3 3 3 2 0 -
14 +10 /+5
+4 +9 +9
6 4 4 4 4 3 -
4 3 3 3 3 1 -
15 +11 /+6 /+1
+5 +9 +9
6 4 4 4 4 3 -
4 4 3 3 3 2 -
16 +12 /+7 /+2
+5 +10 +10
6 5 4 4 4 4 2
4 4 4 3 3 2 0
17 +12 /+7 /+2
+5 +10 +10
6 5 5 4 4 4 3
4 4 4 4 3 3 1
18 +13 /+8 /+3
+6 +11 +11
6 5 5 5 4 4 3
4 4 4 4 4 3 2
19 +14 /+9 /+4
+6 +11 +11
6 5 5 5 5 4 4
4 4 4 4 4 4 3
20 +15 /+10 /+5
+6 +12 +12
6 5 5 5 5 5 4
4 4 4 4 4 4 4

    Atrybuty: Charyzma określa, jak potężnych zaklęć mogą używać bardowie, ile czarów na dzień mogą użyć i jak trudno się im oprzeć. Żeby rzucić zaklęcie, bard musi mieć wartość Charyzmy 10 + poziom czaru. Bard dostaje czary premiowe oparte na Charyzmie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarowi barda to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy. Charyzma, Zręczność i Intelekt są ważne dla wielu umiejętności klasowych barda.
    Charakter: Każdy niepraworządny.
    Kość Wytrzymałości: k6.

Umiejętności klasowe
Umiejętności Barda (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Alchemia (Int), Blefowanie (Cha), Czarostwo (Int), Ciche poruszanie (Zr), Dyplomacja (Cha), Język obcy (Int), Koncentracja (Bd), Kradzież kieszonkowa (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Odcyfrowanie zapisów (Int), Pływanie (S), Profesja (Rzt), Przebieranie (Cha), Równowaga (Zr), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Stosowanie magicznych urządzeń (Cha), Szacowanie (Int), Ukrywanie (Zr), Upadanie (Zr), Wiedza (wszystkie kategorie brane oddzielnie)(Int), Wróżenie (Int), Wspinaczka (S), Wyczucie kierunku (Rzt), Wyczucie pobudek (Rzt), Występy (Cha), Wyzwalanie się (Zr), Zbieranie informacji (Cha).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2+ modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe
    Biegłość w pancerzu i zbroi: Bard biegle używa wszystkich prostych rodzajów broni, ponadto biegle posługuje się jedną z poniższych broni: długi łuk, długi łuk refleksyjny, długi miecz, rapier, tłuk, krótki łuk refleksyjny, krótki miecz lub bicz. Bard uzyskuje biegłość w lekkich i średnich pancerzy oraz tarcza. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test Pływania ponosi karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
    Czary: Bard potrafi rzucać czary wtajemniczeń. Wybór czarów barda jest specyficznie ograniczony. Twój bard zaczyna grać znając cztery 0-poziomowe czary twojego wyboru. Na każdym poziomie zyskuje jeden lub więcej nowych czarów, tak jak to pokazano w tabeli (uwaga! Bard nie dostaje czarów premiowych - liczba znanych czarów podana w tabeli jest stała).
Bard może rzucić określoną liczbę czarów danego poziomu na dzień, ale nie musi przygotowywać ich z góry. Liczba zaklęć, jakie może rzucić w ciągu jednego dnia, ulega zwiększeniu, jeżeli otrzymuje czary premiowe (liczone z Charyzmy).
Każdy czar posiada komponent werbalny (mówienie, recytowanie lub muzykę).
Aby nauczyć się lub rzucić czar, bard musi mieć wartość Charyzmy przynajmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom barda to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy barda.
    Muzyka bardów: Raz na dzień na każdy poziom bard może użyć swojej pieśni lub poezji, by wpłynąć na otoczenie. W należności od rangi posiadanej umiejętności Występy, może podnieść odwagę sojuszników, zaśpiewać pieść ochronną, żeby obronić otoczenie przed skutkami magii opartej na dźwięku, zafascynować stworzenie, dokonać magicznej sugestii zafascynowanego stworzenia, pomóc komuś w lepszym wykorzystaniu umiejętności lub podnieść wartość innych. Chociaż te zdolności należą do kategorii muzyka bardów, może to być recytowanie poezji, skandowanie, śpiewanie lirycznych pieśni, nucenie melodii (fa-la-laa itp.), gwizdanie, granie na instrumencie lub granie na instrumencie w połączeniu z jakąś przemową. Tak jak przy rzucaniu czarów ze składnikami werbalnymi, głuchy bard ma 20% szansy na niepowodzenie używając muzyki. Jeśli mu się nie uda, taka próba wciąż liczy się w jego dziennym limicie.
    Inspirowanie odwagi: Bard z 3 lub więcej rangami w Występach może użyć pieśni lub wiersza do podniesienia odwagi swoich sojuszników, ograniczając ich strach i podnosząc umiejętności walki. Aby uzyskać efekty, sojusznik mis słuchać barda, przez całą rundę. Efekt trwa tak długo, jak bard śpiewa i przez pięć rund po tym, jak przestanie (lub 5 rund od momentu, kiedy sojusznik przestanie go słyszeć). Podczas śpiewania bard może walczyć, ale nie może rzucać czarów, uaktywniać przedmiotów magicznych wyzwalających czar (takich jak zwoje) lub aktywować magicznych przedmiotów (takich jak różdżki) za pomocą słów. Sojusznicy dostają premię +2 z morale do rzutów obronnych przeciwko urokom i efektom strachu oraz premię +1 z morale do testów ataku i do rzutów na obrażenia zadane bronią. Inspirowanie odwagi to umiejętność nadnaturalna, wpływająca na umysł.
    Kontrpieśń: Bard z 3 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać swoją muzykę i poezję do odpierania efektów opartych na dźwięku (ale nie czarów, które mają jedynie składnik werbalny). Podobnie jak z podniesieniem odwagi, bard może śpiewać, grać, recytować pieść ochronną podczas wykonywania zwyczajnych, ale nie magicznych czynności. W każdej rundzie kontrpieśni bard wykonuje test Występów. Każda istota w promieniu 9 metrów od barda (łącznie z nim samym), która jest zaatakowana magią opartą na dźwięku bądź słowach (takimi jak snop dźwięku lub rozkaz), może użyć wyniku testu Występów barda zamiast wyniku swojego rzutu obronnego, jeżeli po wykonaniu tego ostatniego okazuje się, że test Występów barda jest korzystniejszy. Bard może wykonywać kontrpieśń przez 10 rund. Jest ona zdolnością nadnaturalną.
    Fascynacja: Bard z 3 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać swoją muzykę i poezję aby zafascynować jedną istotę. Istota, która ma zostać zafascynowana, musi widzieć i słyszeć barda oraz znajdować się w zasięgu 27 metrów. Bard również musi widzieć tę istotę, a ta musi być zdolna do skupienia uwagi na bardzie. Rozproszenie uwagi na skutek pobliskiej walki lub innych zagrożeń uniemożliwia działanie zdolności. Bard wykonuje test Występów, a ofiara może zanegować efekt, wykonując rzut obronny na Wolę - równy lub większy od wyniku testu barda. Jeżeli rzut obronny powiedzie się, bard przez 24 godziny nie może próbować zafascynować tej samej istoty. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się, istota pozostaje cicho i słucha pieśni przez 1 rundę na każdy poziom barda. Podczas zafascynowania Zauważanie i Nasłuchiwanie ofiary otrzymują karę -4. każde potencjalne zagrożenie (takie jak sojusznik barda poruszający się za zafascynowaną istotą) pozwala zafascynowanej istocie na wykonanie drugiego rzutu obronnego przeciwko nowemu wynikowi testu Występów. Każda oczywista groźba, tak jak rzucanie czaru, wyciągnięcie miecza lub celowanie z łuku, automatycznie przerywa działanie uroku. Podczas zafascynowania (lub próby zafascynowania) istoty bard musi się skoncentrować, tak jak podczas rzucania zaklęcia. Zafascynowanie jest czaropodobnym urokiem wpływającym na umysł.
    Podniesienie kompetencji: Bard z 6 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać swoją muzykę i poezję aby pomóc sojusznikowi w wykonaniu jakiegoś zadania. Sojusznik musi widzieć i słyszeć barda oraz znajdować się promieniu 9 metrów od niego. Bard musi widzie daną istotę. W zależności od zadania, jakie spoczywa na sojuszniku, bard może użyć swojej muzyki do podniesienia ducha swego sprzymierzeńca, pomóc w skupieniu bądź w inny sposób. Sojusznik dostaję premię +2 za biegłość do testu danej umiejętności, dopóki słyszy melodię barda. MP może zarządzić, że pewne użycie tej zdolności jest niewykonalne - np. recytowanie, aby pomóc łotrzykowi w cichym poruszaniu się samo wyklucza (choć w pewnych przypadkach może np. zagłuszać kroki łotrzyka, wszystko zależy od sytuacji). Bard może utrzymywać efekt przez 2 minuty (wystarczająco długo dla zastosowania zasady 20 u sojusznika). Podniesienie kompetencji jest nadnaturalną zdolnością wpływającą na umysł.
    Sugestia: Bard z 9 lub więcej rangami w Występach może zrobić sugestię (jak czar) istocie, którą wcześniej zafascynował. Sugestia, w przeciwieństwie do zafascynowania, nie wykorzystuje dziennego limitu wykorzystania muzyki bardów (jedno dziennie na każdy poziom). Rzut obronny na Wolę (ST 13 + modyfikator z Charyzmy barda) neguje efekt. Sugestia jest czaropodobną, wpływającą na umysł zdolnością opartą na uroku.
    Podniesienie pozycji: Bard z 12 lub więcej rangami w Występach może wykorzystać swoją muzykę i poezję aby podnieść pozycję innej istoty, dając jej dodatkowe zdolności w walce. Na każde trzy poziomy barda powyżej 9. może on podnieść pozycję jednej dodatkowej istoty. Aby podnieść pozycję, bard musi śpiewać przez całą rundę, podobnie jak przy inspirowaniu odwagi. Istota musi być ponadto w promieniu 9 metrów. Istota z podniesioną pozycją zyskuje tymczasowe Kości Wytrzymałości, premię za biegłość do ataku i rzutów obronnych - działają one, dopóki słyszy pieść barda i przez 5 następnych rund kiedy przestanie. Podmiot zyskuje następujące walory:
        +2 Kości Wytrzymałości (k10, które dają tymczasowe PW)
        Premia za biegłość +2 do ataku
        Premia za biegłość +1 do rzutów obronnych na Wytrwałość
Dodaje się także modyfikator z Budowy, jeśli taki istnieje, do każdej dodatkowej Kości Wytrzymałości. Te dodatkowe kości liczą się tak samo, jak zwykłe KW dla określania takich efektów, jak czar uśpienie. Podniesienie pozycji jest nadnaturalną, wpływającą na umysł zdolnością opartą na uroku.
    Wiedza bardów: Bard uzyskuje przeróżną wiedzę podczas wędrówek i słuchając opowieści innych bardów. Może wykonać test na wiedzę bardów z premią równą jego poziomowi + modyfikator z Intelektu, żeby sprawdzić, czy posiada jakąś istotną informację na temat miejscowych godnych uwagi osób, legendarnych przedmiotów lub ciekawych miejsc. Ten test nie odkryje właściwości przedmiotu magicznego, ale może dać przesłankę co do jego najważniejszych zastosowań. Bard nie może stosować w tym teście zasady 10 ani 20 - taka wiedza jest w gruncie rzeczy przypadkowa. MP określa ST testu posługując się poniższą tabelą:

ST Rodzaj wiedzy Przykład
10 Zwyczajna, znana przynajmniej znacznej mniejszości lokalnej populacji Dobrze znane skłonności miejscowego burmistrza do picia; powszechne legendy o potężnym zagadkowym miejscu
20 Niezbyt powszechna, ale dostępna, znana tylko przez niewiele osób w tym rejonie. Mroczna przeszłość miejscowego kapłana; legendy o potężnym przedmiocie magicznym
25 Niejasna, znana nielicznym, trudna do uzyskania. Historia rodzinna rycerza; legendy o pośledniejszych zagadkowych miejscach i przedmiotach magicznych
30 Zupełnie niejasna, znana tylko bardzo nielicznym, zapewne zapomniana przez wszystkich, którzy mieli do niej dostęp. Prawdopodobnie znana jedynie tym, którzy zapomnieli o jej znaczeniu. Przezwisko z dzieciństwa potężnego czarodzieja; historia nieznacznego przedmiotu magicznego


Byli bardowie

    Bardowie, których charakter stał się praworządny, nie mogą zyskiwać kolejnych poziomów jako bardowie, chociaż zatrzymują wszystkie zdolności klasy.

Czary barda ("Podręcznik Gracza", "Magia Faerunu")

    0-poziomowe czary

Czytanie magii: pozwala czytać zwoje i księgi czarów
Dłoń maga: telekineza 2,5 kg
Kuglarstwo: czyni drobne sztuczki
Naprawa: dokonuje drobnych napraw przedmiotu
Odporność: podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych
Oszołomienie: stworzenie traci następną akcję
Otwarcie/zamknięcie: otwiera lub zamyka małe bądź lekkie rzeczy.
Pomniejsze przebranie: niewielkie zmiany w twoim wyglądzie.
Raca: oślepia 1 stworzenie (-1 do ataku)
Śpiewający ptak: występ zapewnia ci +1 do następnego testu Charyzmy.
Światło: podmiot lśni niczym pochodnia
Tańczące światła: tworzy pochodnię lub inne światła.
Widmowa harfa: na twój rozkaz przedmiot nagrywa oraz odtwarza piosenkę.
Widmowy odgłos: złudne dźwięki
Wykrycie magii: wykrywa czary oraz magiczne przedmioty w promieniu 18 metrów
Wykrycie rozdroży: wykrywa rozdroża baśniowych istot w promieniu 18 metrów.

    1-poziomowe czary

Alarm: strzeże obszaru przez 2 godz./poziom
Brzuchomówstwo: pozwala zmienić źródło głosu przez 1 min./poziom
Hipnoza: wzbudza fascynację u 2k4 KW stworzeń
Identyfikacja: ustala jedną cechę magicznego przedmiotu
Harmonia: poprawia zdolność inspirowania odwagi do +4/+2.
Leczenie lekkich ran: leczy 1k8 + 1 obrażeń/poziom (maks. +5).
Magiczna broń: broń otrzymuje premie +1
Niemy obraz: tworzy drobną ,zaprojektowaną przez ciebie iluzję
Niepokój: podmiot unika fizycznego kontaktu z innymi.
Niewidoczny służący: niewidzialna siła spełnia twoje polecenia
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych , uniemożliwia kontrolę umysłu ,odgradza żywiołami i przybyszów
Powodowanie strachu: jedno stworzenie ucieka przez 1k4 rundy
Poznanie odporności: określa odporność podmiotu.
Spadanie jak piórko: przedmioty lub stworzenia opadają powoli
Szybki odwrót: podwaja twoją szybkość
Tłuszcz: czyni śliskim kwadrat o boku 3m lub jeden przedmiot
Uśpienie: układa 2k4 KW stworzeń do letargicznego snu
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył
Wiadomość: szeptana rozmowa na odległość
Wzmocnienie: obniża ST testu Nasłuchiwania o 20.
Wykrycie sekretnych drzwi: ujawnia ukryte drzwi w promieniu 18m
Wymazywanie: zwyczajny lub magiczny zapis znika
Zauroczenie osoby: czyni jedną osobę twoim przyjacielem
Zbroja maga: daje podmiotowi +4 do pancerza
Zew herolda: krzyk oszołamia osoby w promieniu 9 metrów.
Zniekształcenie mowy: mowa ofiary staje się niezrozumiała, przeszkadzając w rzucaniu czarów.
Żelazny róg Balagarna: intensywne drgania przewracają stworzenia na obszarze działania.

    2-poziomowe czary

Bycza siła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Siły na godz./poziom.
Ciemność: nadnaturalna ciemność w promieniu 6 m.
Dostrzeganie niewidzialnego: ujawnia niewidzialne stworzenia lub przedmioty.
Hipnotyczny wzór: fascynuje 2k4 + 1 KW / poziom stworzeń
Języki: mówienie dowolnym językiem.
Kocia gracja: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
Koszmarna kołysanka: ofiara pozostaje zakłopotana dopóki się koncentrujesz +2 rundy.
Leczenie średnich ran: leczy 2k8 + 1 obrażeń/poziom (maks. +10).
Lewitacja: podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoim życzeniem.
Lustrzany obraz: tworzy fałszywe duplikaty ciebie (1k4 + 1/ trzy poziomy, maks. 8)
Magiczne usta: przemawia jednokrotnie po uaktywnieniu.
Milczenie: wycisza dźwięki w promieniu 5 m.
Mniejszy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk.
Niewidzialność: podmiot jest niewidzialny przez 10 min. / poziom lub dopóki nie zaatakuje.
Niewykrywalny charakter: ukrywa na 24 godz. charakter
Ohydny śmiech Taszy: podmiot traci akcje na 1k3 rundy.
Opóźnienie trucizny: przez godz./poziom powstrzymuje truciznę przed działaniem na podmiot
Oszałamiająca chmura: ofiara zostaje oślepiona i otumaniona.
Pirotechnika: przemienia ogień w oślepiające światło lub duszący dym.
Roztrzaskanie: dźwiękowe wibracje uszkadzają przedmioty lub stworzenia z kryształu.
Splendor orła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Charyzmy na godz./poziom.
Skrzący pył: odlepia stworzenia, zarysowuje niewidoczne istoty.
Snop dźwięku: zadaje 1k8 obrażeń dźwiękowych i może oszołomić ofiary.
Sugestia: skłania podmiot do podjęcia pewnych działań, o których ty decydujesz.
Szepczący wiatr: wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.
Ślepota/głuchota: czyni podmiot ślepym lub głuchym.
Światło dnia: jasne światło w promieniu 18 m.
Taneczny obrót: wskazuje kierunek do znanego celu.
Wezwanie potwora II: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wezwanie roju: wzywa rój małych pełzających lub latających stworzeń.
Wprowadzanie w błąd: wprowadza w błąd wieszczenia podejmowane względem jednego stworzenia lub przedmiotu.
Wstrzymanie osoby: czyni jedną osobę bezradną przez 1 rundę/poziom.
Wykrycie myśli: pozwala "słuchać" powierzchownych myśli.
Wystraszenie: wzbudza panikę u stworzeń o mniej niż 6 KW (promień 5 m).
Zachwyt: ujmuje wszystkich w promieniu 30 m + 3 m/poziom.
Zaciemnienie przedmiotu: ukrywa przedmiot przed wieszczeniami.
Zamazanie: ataki mijają podmiot w 20% przypadków.
Zlokalizowanie przedmiotu: wykrywa kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (określony lub kategoria).
Zwierzęcy trans: wzbudza fascynację u 2k6 KW stworzeń.

    3-poziomowe czary

Analiza portalu: wykrywa i bada portale w promieniu 18 metrów.
Broń uderzenia: jak ostra krawędź, ale działa na broń obuchową.
Emocja: wzbudza silną emocję w podmiocie.
Iluzoryczny skrypt: może go odczytać jedynie wybrany czytelnik.
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: słyszysz lub widzisz na odległość przez min./poziom.
Kula niewidzialności: sprawia, że każdy w promieniu 3 m staje się niewidzialny.
Lalkarz: ofiara powtarza twoje ruchy.
Leczenie poważnych ran: leczy 3k8 + 1 obrażeń/poziom (maks. +15).
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobry/prawu/złu: jak czary ochrony, lecz promień wynosi 3 m i trwa 10 min./poziom.
Malutka chatka Leomunda: stwarza kryjówkę dla 10 stworzeń.
Migotanie: przez rundę/poziom losowo znikasz i pojawiasz się.
Mniejszy geas: włada podmiotem o 7 lub mniej KW.
Nawiedzająca melodia: 1 ofiara/poziom ulega wstrząśnięciu.
Obłożenie klątwą: -6 do atrybutu, -4 do ataków, rzutów obronnych i testów, albo szansa na 50% niepowodzenia dowolnej akcji.
Ostra krawędź: podwaja zakres zagrożenia krytykiem normalnej broni.
Pobudka: wybrana martwa istota mówi w kilku słowach, co spowodowało jej śmierć.
Podmuch wiatru: odpycha i odtrąca mniejsze stworzenia.
Przemieszczenie: ataki mijają podmiot w 50% przypadków.
Przyspieszenie: dodatkowa akcja i +4 do KP.
Raniące szepty: dźwiękowa aura rani wrogów, którzy cię uderzą.
Rozproszenie magii: anuluje czary i efekty magiczne.
Spowolnienie: jeden podmiot/poziom wykonuje jedynie cząstkowe akcje, -2 do KP, -2 do testów ataku wręcz.
Stan lotny: podmiot staje się bezcielesny i może powoli latać.
Strach: podmioty w obszarze stożka uciekają przez rundę/poziom.
Ściana wiatru: odbija strzały, mniejsze stworzenia i ataki wzrokowe.
Śpiewka "oj, gdzie indziej": teleportuje podmiot do losowego bezpiecznego miejsca w promieniu 30 metrów.
Usunięcie choroby: leczy wszystkie choroby trapiące podmiot.
Usunięcie klątwy: uwalnia osobę lub przedmiot od klątwy.
Wezwanie potwora III: wzywa przybysza, by walczył dla ciebie.
Wężowa pieczęć mocy w sepii: tworzy symbol, który unieruchamia czytelnika.
Widmowy rumak: magiczny koń pojawia się na godz./poziom.
Większa magiczna broń: premia +1/trzy poziomy (maks. +5).
Większy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk, zapach i efekty cieplne.
Wróżenie: szpieguje podmiot z oddali.
Wyrzeźbiony dźwięk: tworzy nowe dźwięki lub zmienia istniejące.
Zakłopotanie: podmiot zachowuje się dziwnie przez rundę/poziom.
Zauroczenie potwora: potwór wierzy, iż jest twoim sojusznikiem.

    4-poziomowe czary

Bezpieczne schronienie Leomunda: tworzy wytrzymałą chatę.
Dialog: ty oraz podmiot możecie porozumiewać się głosowo na dowolną odległość.
Dominacja nad osobą: kontroluje telepatycznie istotę humanoidalną.
Halucynacyjny teren: sprawia, że jeden rodzaj terenu wygląda jak inny (pole jak las itp.)
Krzyk: ogłusza wszystkich w obszarze stożka i zadaje 2k6 obrażeń.
Leczenie krytycznych ran: leczy 4k8 + 1 obrażeń/poziom (maks. +20).
Modyfikacja pamięci: zmienia 5 minut wspomnień podmiotu.
Neutralizacja trucizny: neutralizuje toksynę w lub na podmiocie.
Odesłanie: zmusza stworzenie do powrotu na rodzimy plan.
Poznanie słabości: ustalasz słabości i odporności podmiotu.
Przełamanie zaklęcia: uwalnia podmiot od zaklęć, przemian, klątw i petryfikacji.
Roztrzaskanie kamienia: roztrzaskujesz kamienny przedmiot lub istotę.
Świętowanie: odurza podmiot.
Tęczowy wzór: światło powstrzymuje 24 KW stworzeń przed atakowaniem lub podchodzeniem.
Wezwanie potwora IV: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wiedza o legendach: przekazuje opowieści o osobie, miejscu bądź rzeczy.
Wstrzymanie potwora: jak wstrzymanie osoby, lecz dotyczy dowolnego stworzenia.
Wykrycie wróżenia: ostrzega cię o magicznym podglądaniu.
Wymiarowe drzwi: teleportuje ciebie oraz do 250kg materii.
Zew bojowy: otrzymujesz premię z morale +2 do testów ataku i obrażeń oraz walcząc wręcz wzbudzasz w przeciwnikach panikę.
Zlokalizowanie stworzenia: wskazuje kierunek do znanego ci stworzenia.
Zwiększona niewidzialność: jak niewidzialność, lecz podmiot może atakować i pozostać niewidzialnym.

    5-poziomowe czary

Fałszywy obraz: oszukuje szpiegowanie za pomocą iluzji.
Kontakt z innym planem: zadajesz pytanie istocie pozaplanarnej.
Kontrolowanie wody: podnosi lub obniża poziom wody.
Koszmar: wysyła wizję zadającą 1k10 obrażeń i powoduje zmęczenie.
Krąg leczniczy: leczy 1k8+1 obrażeń/poziom w okolicy.
Miraż: jak halucynacyjny teren, plus budynki.
Mściwość: zabity sojusznik powraca do życia na 1 minutę/poziom.
Nieustający obraz: jak większy obraz, lecz nie jest wymagana koncentracja.
Sen: wysyła wiadomość do kogoś, kto śpi.
Wezwanie potwora V: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Większe rozproszenie: jak rozproszenie magii, lecz z +20 do testu.
Zamglenie umysłu: podmiot we mgle otrzymuje -10 do Rzt i testów Woli.
Zmylenie kierunku: czyni cię niewidzialnym i tworzy iluzoryczną kopię.

    6-poziomowe czary

Ciągły obraz: zawiera obraz, dźwięki i zapach.
Geas/Poszukiwanie: jak mniejszy geas, lecz wpływa na dowolne stworzenie.
Kąśliwy wzrok: zamracza, straszy lub usypia jeden podmiot.
Kontrolowanie pogody: zmienia pogodę w okolicy.
Masowa sugestia: jak sugestia, plus jeden podmiot/poziom.
Masowe przyspieszenie: jak przyspieszenie, działa na jeden podmiot/poziom.
Pieśń żałobna: Siła i Zręczność wrogów obniża się co rundę o 2 punkty.
Tarcza kakofonii: nieruchoma tarcza blokuje dźwięk, odchyla pociski, zadaje 1k6+1/poziom obrażeń oraz powoduje głuchotę u intruzów.
Wezwanie potwora VI: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Większe wróżenie: jak wróżenie, lecz szybsze i dłużej trwające.
Wstręt: stworzenia nie mogą się do ciebie zbliżyć.
Wyświetlony obraz: iluzoryczna kopia, która może mówić i rzucać czary.
Zamiana planów: do ośmiu podmiotów podróżuje na inny plan.
Zapieczętowanie bramy: zapieczętowuje na stałe portal lub bramę.
Zaprogramowany obraz: jak większy obraz, dodatkowo uaktywniany poprzez wydarzenie.
Zasłona: zmienia wygląd grupy stworzeń.