Podstawowe
Suplementy
Forgotten Realms
Przygody
Strona główna :: Klasy podstawowe :: Wojownik [Plik .doc]
Waleczny rycerz, zdobywający królestwo wódz, królewski heros, elitarny pieszy żołnierz, zatwardziały najemnik i król bandytów - wszyscy oni są wojownikami. Wojownicy mogą być oddanymi obrońcami osób w potrzebie, okrutnymi rabusiami lub odważnymi poszukiwaczami przygód. Niektórzy zaliczają się do najlepszych osobników na świecie, zdolnych stawić czoło śmierci w imię wyższego dobra. Inni należą do najgorszych - ci nie mają skrupułów przed zabijaniem dla zysku lub nawet dla sportu Wojownicy, którzy nie są poszukiwaczami przygód, mogą być żołnierzami, strażnikami, obrońcami lub przestępcami. Poszukujący przygód wojownik może tytułować się rycerzem lub po prostu poszukiwaczem przygód.
Przygody: Większość postrzega przygody, potyczki i niebezpieczne misje za swoje powołanie. Niektórzy mają patrona, który płaci im regularnie. Inni wolą życie niezależnych poszukiwaczy, podejmujących wielkie ryzyko w nadziei na jeszcze większe zyski. Niektórzy wojownicy preferują życie dla innych i używają swoich umiejętności, żeby ochraniać tych w potrzebie, którzy nie potrafią się sami bronić. Jakiekolwiek są jednak motywacje, wojownicy często poszukując emocji czerpanych z walki i przygód.
Charakterystyka: Ze wszystkich klas, wojownicy mają najlepsze preferencje bojowe (nazwa mówi sama za siebie). Wojownicy znają wszystkie podstawowe rodzaje broni i pancerze. Oprócz ogólnych zdolności związanych z walką, każdy wojownik rozwija własne, szczególne umiejętności. Dany wojownik może być niezwykle sprawny we władaniu jednym rodzajem broni, inny w wykonywaniu skomplikowanych manewrów. Wraz ze wzrostem doświadczenia wojownicy maja więcej możliwości, aby rozwijać swoje umiejętności walki. Dzięki skupieniu na manewrach, wojownicy mogą dość szybko opanować nawet te najbardziej trudne.
Charakter: Wojownicy mogą mieć każdy charakter. Dobrzy wojownicy to często uczestnicy krucjat przeciwko złu. Praworządni wojownicy mogą być obrońcami ochraniającymi kraj i jego lud. Chaotyczni mogą być wędrownymi najemnikami. Źli wojownicy są zwykle rzezimieszkami i pomniejszymi złoczyńcami, którzy po prostu biorą siła to, czego zapragną.
Religia: Wojownicy często czczą Heironeonusa, boga męstwa; Korda, boga siły; Św. Cuthberta, boga kar; Hextora, boga tyranii; lub Erythnula, boga rzezi. Wojownik może uznać, że jest uczestnikiem krucjaty w imię swego boga, lub może się modlić jedynie przed tym, jak kolejny raz zaryzykuje swoje życie.
Pochodzenie: Wojownicy trafiają do swojej profesji na wiele sposobów. Większość ma ze sobą przeszkolenie w armii jakiegoś możnego lub przynajmniej w lokalnej straży. Niektórzy byli w prawdziwych akademiach. Inni są samoukami, nierozgarniętymi, ale sprawdzonymi w bojach. Wojownik może wziąć miecz do ręki po to, aby uciec przed ograniczeniami życia na wsi lub może kontynuować dumna tradycje rodzinną. Wojownicy nie czują się specjalnie związani z innymi wojownikami. Nie postrzegają się jako grupa czy bractwo. Ci, którzy wywodzą się z jednej akademii, kompanii najemników lub regimentu lorda, czują jednak pewną więź ze swoimi towarzyszami.
Rasy: Wojownicy ludzie zwykle są weteranami jakiejś wojny, szczególnie, jeżeli pochodzą z pośrednich rodzin. Wojownicy krasnoludy są zwykle byłymi członkami dobrze wyszkolonych drużyn uderzeniowych, ochraniających podziemne królestwa krasnoludów. Pochodzą zazwyczaj z rodzin wojów i potrafią śledzić swoje korzenie przez tysiąclecia oraz prawdopodobnie maja rywali, bądź sprzymierzeńców między innymi krasnoludzkimi wojownikami, w zależności od swego pochodzenia. Wojownicy elfy są zwykle wyszkoleni w długim mieczu. Są dumni ze swojej biegłości w walce i chętni, aby zademonstrować lub sprawdzić swoje umiejętności. Wojownicy półorki są często samoukami i wyrzutkami, którzy osiągnęli dość umiejętności, aby zasłużyć na uznanie i cos na kształt szacunku. Wojownicy gnomy i niziołki zazwyczaj pozostają w własnych ziemiach jako członkowie lokalnej straży i nie uczestniczą w przygodach. Półelfy rzadko są wojownikami, ale mogą walczyć z mieczem w ręce w obronie honoru i tradycji elfów. Pośród brutalnych humanoidów, nieliczni opracowują tę dyscyplinę. Zostanie prawdziwym wojownikiem wymaga wielu trudów. Militarystyczne hobgobliny maja jednakże znaczna liczbę silnych i wyszkolonych wojowników.
Inne klasy: Wojownik jest doskonały w prostej walce, ale w kwestii magii, leczenia i zwiadu polega na innych. W drużynie jego zadaniem jest stanie z przodu, ochranianie innych jej członków i pokonanie potężnych przeciwników. Wojownicy mogą niewiele rozumieć z magii wtajemniczeń czarodziejów lub nie podzielać wiary kapłanów, ale doceniają wartość współpracy.
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na:
Wytrw. |
Ref. |
Wolę |
|
Specjalne |
1 |
+1 |
|
Atut premiowy |
2 |
+2 |
|
Atut premiowy |
3 |
+3 |
|
|
4 |
+4 |
|
Atut premiowy |
5 |
+5 |
|
|
6 |
+6 /+1 |
|
Atut premiowy |
7 |
+7 /+2 |
|
|
8 |
+8 /+3 |
|
Atut premiowy |
9 |
+9 /+4 |
|
|
10 |
+10 /+5 |
|
Atut premiowy |
11 |
+11 /+6 /+1 |
|
|
12 |
+12 /+7 /+2 |
|
Atut premiowy |
13 |
+13 /+8 /+3 |
|
|
14 |
+14 /+9 /+4 |
|
Atut premiowy |
15 |
+15 /+10 /+5 |
|
|
16 |
+16 /+11 /+6 /+1 |
|
Atut premiowy |
17 |
+17 /+12 /+7 /+2 |
|
|
18 |
+18 /+13 /+8 /+3 |
|
Atut premiowy |
19 |
+19 /+14 /+9 /+4 |
|
|
20 |
+20 /+15 /+10 /+5 |
|
Atut premiowy |
Atrybuty: Dla wojownika szczególnie ważna jest Siła, ponieważ polepsza ich ataki wręcz i testy obrażeń. Budowa jest ważna, ponieważ zapewnia wojownikowi dużo punktów wytrzymałości, których potrzebują uczestnicy w wielu bitwach. Zręczność jest ważna dla wojowników, którzy chcą być dobrymi łucznikami lub, którzy chcą osiągać pewne atuty oparte na Zręczności, ale ciężki pancerz, zwykle noszony przez wojowników, zmniejsza pożytek z bardzo wysokiej zręczności.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k10.
Umiejętności klasowe
Umiejętności wojownika (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Jeździectwo (Zr), Pływanie (S), postępowanie ze zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S) oraz Wspinaczka (S).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (4+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 4+ modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w pancerzu i zbroi: Wojownik biegle używa wszystkich prostych i żołnierskich rodzajów broni, lekkich, średnich i ciężkich pancerzy oraz tarcz. Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Atuty premiowe: Na 1. poziomie wojownik otrzymuje dodatkowy atut oprócz tego, który dostaje każda postać na 1. poziomie oraz dodatkowe atuty przyznawane ludziom. Wojownik dostaje kolejny atut premiowy na 2. poziomie i co każde dwa następne poziomy (4.,6.,8., itd.). Te dodatkowe atuty muszą pochodzić z następującej listy:
Biegłość w broni egzotycznej*,
Bezpośredni strzał (Daleki strzał, Precyzyjny strzał, Szybki strzał, Strzał w biegu),
Finezja w broni*,
Konna walka (Konne łucznictwo, Atak w przelocie, Porywająca szarża),
Oburęczność, Uniki (Ruchliwość, Tratowanie, Atak z doskoku),
Poprawiony atak bez broni (Odbicie strzał, Oszałamiająca pięść),
Poprawiona inicjatywa,
Poprawione trafienie krytyczne*,
Potężny atak (Rozszczepienie, Poprawiona bycza szarża, Roztrzaskanie, Wielkie rozszczepienie),
Specjalizacja w broni*,
Szybkie wyciąganie broni,
Walka dwoma rodzajami broni (Poprawiona walka dwoma rodzajami broni),
Walka na ślepo,
Wyspecjalizowania (Poprawione rozbrajanie, poprawione przewracanie, Wirujący atak),
Zmysł walki,
Zogniskowanie broni*.
Niektóre z dodatkowych atutów dostępnych wojownikowi nie mogą być wybrane, dopóki wojownik nie uzyska jednego lub więcej atutów, które są warunkiem do zdobycia następnych; atuty są wymienione w nawiasach po umiejętności będącej warunkiem. Wojownik może wybrać zdolności oznaczone gwiazdką (*) więcej niż raz, ale za każdym razem muszą dotyczyć innej broni. Wojownik musi sprostać wszystkim warunkom koniecznym do uzyskania atutu, włącznie z minimum dotyczącym wartości atrybutów i premii do bazowych ataków.
Ważne: Atuty te są dodatkiem do atutów, jakie postać z każdej klasy dostaje co każde trzy poziomy. Wojownik nie jest ograniczony do podanej listy przy wyborze ogólnych atutów.
Specjalizacja w broni: Po osiągnięciu 4. poziomu (lub później), wojownik (i tylko wojownik) może wybrać Specjalizację w broni jako atut. Specjalizacja w broni dodaje premię +2 do obrażeń przy wykonywaniu ataków wybranym orężem. Wojownik musi mieć Zogniskowanie broni w danym orężu, żeby wybrać Specjalizację w broni. Jeżeli broń jest bronią dystansową, premie do obrażeń stosuje się, gdy cel jest w odległości do 9 metrów, ponieważ tylko na ten dystans wojownik może trafić wystarczająco precyzyjnie, aby osiągnąć większe efekty. Wojownik może wybrać ten atut jako premiowy lub zwykły.
|
 |