Strona główna :: Klasy podstawowe :: Czarodziej [Plik .doc]
Kilka niezrozumiałych słów i pośpieszny gest mają więcej mocy niż topór wojenny, pod warunkiem, że są to słowa i gesty czarodzieja. Te proste czynności sprawiają, że magia wydaje się łatwa, ale stanowią one tylko ułamek czasu, jaki czarodziej musi, spędzić pochylając się nad swoją księgą magiczną, przygotowując każdy czar, oraz śladową część lat, jakie zostały poświęcone na naukę sztuki magicznej.
Czarodzieje korzystają z magii dzięki intensywnym studiom. Badają zatęchłe księgi, debatują na temat teorii magicznych z kumplami po fachu i ćwiczą, kiedy tylko mogą. Dla czarodzieja magia nie jest talentem, ale trudną, przynoszącą satysfakcję sztuką.
Przygody: Czarodzieje szukają przygód ostrożnie i przezornie. Kiedy są przygotowani, mogą osiągnąć czarami niszczycielski efekt. Zaatakowani z zaskoczenia, mogą odnieść rany. Szukają wiedzy, potęgi i środków na prowadzenie badań. Mogą mieć zarówno szlachetne, jak i podłe pobudki, tak jak inni poszukiwacze przygód.
Charakterystyka: Siłą czarodzieja są jego czary. Wszystko inne ma znaczenie drugorzędne. Dzięki eksperymentowaniu, zbieraniu doświadczenia, a także od innych czarodziejów uczy się nowych zaklęć. Oprócz zdobywania nowych czarów, czarodziej uczy się lepiej wykorzystywać znane czary, czyniąc je bardziej potężnymi i lepszymi.
Niektórzy czarodzieje specjalizują się w konkretnym rodzaju magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej jest mocniejszy na wybranym polu, ale ogranicza możliwość rzucania pewnych czarów nie należących do określonej dziedziny.
Czarodziej może przywołać Chowańca: małego, magicznego, zwierzęcego towarzysza, który mu służy. Dla niektórych czarodziejów chwańce są jedynymi przyjaciółmi.
Charakter: Czarodziej skłania się bardziej do prawa niż chaosu, ponieważ nauka magii nagradza tych, którzy są zdyscyplinowani. Iluzjoniści i transmuterzy są odpowiednio mistrzami podstępu i zmiany. Ci przedkładają chaos nad prawo.
Religia: Czarodzieje powszechnie czczą Boccoba, boga magii. Niektórzy, zwłaszcza nekromanci, lub po prostu czarodzieje będący mizantropami, wyznają Wee Jas, boginię magii i śmierci. Czarodzieje są jednak bardziej skupieni na swoich studiach, niż na duchowej stronie życia.Czarodzieje uznają siebie nawzajem za towarzyszy bądź rywali. Nawet czarodzieje pochodzący z bardzo odległych kultur czy tradycji magicznych mają wiele wspólnego, ponieważ wszyscy podlegają uniwersalnym prawom magii. W przeciwieństwie do wojowników czy łotrzyków, czarodzieje postrzegają siebie jako członków odrębnej, choć zróżnicowanej grupy. W cywilizowanych krajach, gdzie czarodzieje studiują w akademiach, szkołach lub gildiach, postrzegają się oni przez pryzmat członkostwa w tych formalnych organizacjach. Chociaż mag z gildii może pogardzać wioskowym czarodziejem, który uczył się od stetryczałego pustelnika, nigdy nie zaprzeczy, że ten drugi również jest czarodziejem.
Pochodzenie: Czarodzieje uznają siebie nawzajem za towarzyszy bądź rywali. Nawet czarodzieje pochodzący z bardzo odległych kultur czy tradycji magicznych mają wiele wspólnego, ponieważ wszyscy podlegają uniwersalnym prawom magii. W przeciwieństwie do wojowników czy łotrzyków, czarodzieje postrzegają siebie jako członków odrębnej, choć zróżnicowanej grupy. W cywilizowanych krajach, gdzie czarodzieje studiują w akademiach, szkołach lub gildiach, postrzegają się oni przez pryzmat członkostwa w tych formalnych organizacjach. Chociaż mag z gildii może pogardzać wioskowym czarodziejem, który uczył się od stetryczałego pustelnika, nigdy nie zaprzeczy, że ten drugi również jest czarodziejem.
Rasy: Ludzi ciągnie do magii z różnych powodów: ciekawości, ambicji, pragnienia władzy lub osobistych skłonności. Ludzcy czarodzieje to praktyczni innowatorzy, tworzący nowe czary lub twórczo używający starych.
Elfy są zafascynowane magią i wiele z nich zostaje czarodziejami z miłości do tej sztuki. Czarodzieje elfy uznają siebie za artystów i mają magię w wielkim poważaniu, traktując ją jako cudowną tajemnicę, w odróżnieniu od bardziej pragmatycznych ludzkich czarodziejów, którzy widzą magię jakoe zestaw narzędzi lub sztuczek.
Magia iluzji tak łatwo przychodzi gnomom, że stanie się iluzjonistą jest dla bardziej bystrych i utalentowanych gnomów wprost naturalne. Czarodzieje gnomy nie specjalizujący się w szkole iluzji są rzadcy, ale radzą sobie zupełnie dobrze.
Czarodzieje krasnoludy i niziołki pojawiają się rzadko, ponieważ ich społeczeństwo nie zachęca do studiowania magii. Czarodzieje półośki są rzadcy, ponieważ niewielu półorków posiada inteligencję potrzebną do czarostwa.
Drowy (złe, podziemne elfy) często są czarodziejami, za to pośród dzikich humanoidów czarodzieje występują bardzo rzadko.
Inne klasy: Czarodzieje wolą współdziałać z członkami innych klas. Uwielbiają rzucać czary zza silnych wojowników, magicznie wspomagać łotrzyków i wysyłać ich na zwidy oraz polegać na objawionym leczeniu kapłanów. Mogą uważać przedstawicieli niektórych klas, takich jak zaklinacze, łotrzykowie i bardowie, za niezbyt poważnych, ale zwykle są dalecy od osądzania innych.
Poziom |
Bazowa premia do ataku |
Rzut obronny na:
Wytrw. |
Ref. |
Wolę |
|
Specjalne |
Czary na dzień
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
1 |
+0 |
|
Przywołanie chowańca, zapisanie zwoju |
|
2 |
+1 |
|
|
|
3 |
+1 |
|
|
|
4 |
+2 |
|
|
|
5 |
+2 |
|
Dodakowy atut |
|
6 |
+3 |
|
|
|
7 |
+3 |
|
|
|
8 |
+4 |
|
|
|
9 |
+4 |
|
|
|
10 |
+5 |
|
Dodakowy atut |
|
11 |
+5 |
|
|
|
12 |
+6 /+1 |
|
|
|
13 |
+6 /+1 |
|
|
|
14 |
+7 /+2 |
|
|
|
15 |
+7 /+2 |
|
Dodakowy atut |
|
16 |
+8 /+3 |
|
|
|
17 |
+8 /+3 |
|
|
|
18 |
+9 /+4 |
|
|
|
19 |
+9 /+4 |
|
|
|
20 |
+10 /+5 |
|
Dodakowy atut |
|
Atrybuty: Intelekt określa moc czaru, jaki może rzucić czarodziej, ile czarów może rzucić dziennie i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić zaklęcie, czarodziej musi mieć wartość intelektu 10 + poziom czaru. Czarodziej otrzymuje czary premiowe oparte na Intelekcie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko zaklęciom czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja. Wysoka Zręczność pomaga czarodziejowi, który za zwyczaj nosi lekki pancerz lub go nie nosi wcale, ponieważ zapewnia mu premię do Klasy Pancerza. Dobra Budowa daje czarodziejowi dodatkowe punkty wytrzymałości, których w przeciwnym razie miałby bardzo niewiele.
Charakter: Każdy.
Kość Wytrzymałości: k4.
Umiejętności klasowe
Umiejętności czarodzieja (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Alchemia (Int), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (wszystkie kategorie, ujmowane oddzielnie) (Int) oraz Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna).
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2+ modyfikator z Intelektu.
Właściwości klasowe
Biegłość w pancerzu i zbroi: Czarodziej nie zyskuje biegłości w używaniu pancerzy oraz tarcz, jednak biegle używa broni: pałka, sztylet, lekka i ciężka kusza oraz drąg. Pancerz jakiegokolwiek typu przeszkadza w wykonaniu gestów wtajemniczeń czarodzieja, co może spowodować niepowodzenie czarów (jeżeli mają komponent somatyczny). Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
Czary: Czarodziej potrafi rzucać czary wtajemniczeń. Jest ograniczony do pewnej liczby zaklęć każdego poziomu dziennie, zgodnie z poziomem klasowym. Czarodziej musi przygotowywać czary zawczasu, wysypiając się w nocy i poświęcając jedną godzinę na studiowanie księgi zaklęć. Podczas studiowania czarodziej wybiera jakie czary przygotować. Aby nauczyć się, przygotować lub rzucić czar, czarodziej musi mieć wartość Intelektu przynajmniej 10 + poziom czaru. Zaklęcia premiowe czarodzieja są oparte na Intelekcie. Skala Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom czarodzieja to 10 + poziom czaru + modyfikator z Intelektu czarodzieja.
W odróżnieniu od bardów i zaklinaczy, czarodzieje mogą znać nieograniczoną liczbę czarów.
Dodatkowe języki: Czarodziej może użyć smoczego zamiast jednego z języków dodatkowych dostępnych mu ze względu na rasę, ponieważ wiele starożytnych tomów magii jest napisanych właśnie w smoczym i adepci magii często uczą się go podczas studiów.
Chowaniec: Czarodziej może zyskać Chowańca. Czynność taka zajmuje jeden dzień i zużywa materiał magiczny o wartości 100 sz. Chowaniec to magiczne, niezwykle wytrzymałe zwierzę. To tak naprawdę magiczna bestia, a nie zwierzę. Stworzenie takie jest towarzyszem i służącym.
Czarodziej wybiera sobie rodzaj Chowańca. Kiedy wzrastają poziomy czarodzieja, jego Chowaniec również rośnie w siłę.
Jeśli Chowaniec umiera lub zostaje wypuszczony, pozbywający się go czarodziej musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15). Jeżeli rzut się nie uda, czarodziej traci 200 punktów doświadczenia na każdy poziom klasy. Udany rzut zmniejsza stratę o połowę. Suma ogólna PD czarodzieja nigdy jednak nie może spaść poniżej zera. Zabity lub wypuszczony Chowaniec nie może być zastąpiony przez rok i dzień. Zabity Chowaniec może być przywrócony z martwych, tak jak postacie, ale nie traci poziomu ani punktów Budowy, kiedy coś takiego się wydarzy.
Zapisanie zwoju: Czarodziej posiada dodatkowy atut tworzenia przedmiotów - Zapisanie zwoju - który umożliwia mu stworzenie magicznego zwoju.
Dodatkowy atut: Co pięć poziomów czarodziej uzyskuje dodatkowy atut. Atut ten musi być atutem metamagicznym, tworzenia przedmiotów, lub Mistrzostwem w czarach (patrz niżej).
Uwaga: Atuty te są dodatkiem do tych przyznawanych każdej postaci ze względu na uzyskiwanie poziomów, bez względu na klasy. Atuty uzyskiwane dzięki ogólnemu poziomowi postaci i początkowe dodatkowe atuty dla postaci ludzkich nie muszą być ani atutami matamagicznymi ani tworzenia przedmiotów.
Księga czarów: Czarodzieje muszą codziennie studiować księgi czarów, aby przygotować swoje zaklęcia. Czarodziej nie może przygotować żadnego czaru nie umieszczonego w swojej księdze (z wyjątkiem czytania magii, które może przygotować z pamięci). Czarodziej zaczyna grę z księgą czarów zawierającą wszystkie 0-poziomowe zaklęcia czarodzieja plus trzy 1-poziomowe czary wybrane przez gracza. Na każdy punkt premii z Intelektu czarodzieja, księga czarów zawiera jeden dodatkowy 1-poziomowy czar. Za każdym razem, gdy czarodziej zyskuje nowy poziom, otrzymuje dwa nowe zaklęcia dowolnego poziomu lub poziomów, z jakich czary może rzucać (zgodnie z nowym poziomem). Czarodziej może także dodawać do swojej księgi zaklęcia znalezione w księgach innych czarodziejów.
Mistrzostwo w czarach: Czarodziej może wybrać specjalny atut Mistrzostwo w czarach. Za każdym razem, kiedy czarodziej bierze ten atut, wybiera liczbę czarów równą modyfikatorowi z Intelektu (muszą to być czary już znane). Od tego momentu, czarodziej może je przygotowywać bez zaglądania do księgi czarów. Czarodziej zna te zaklęcia tak dogłębnie, że nie potrzebuje księgi czarów do ich przygotowania.
Czary czarodzieja ("Podręcznik Gracza", "Magia Faerunu", "Księga i Krew")
0 poziom (sztuczki)
Iluz |
Widmowy odgłos: złudne dźwięki |
|
Wyciszenie drzwi: wycisza dźwięki otwierania drzwi, okna itp. |
Nekr |
Przeszkodzenie nieumarłemu: zadaje 1k6 obrażeń jednemu nieumarłemu. |
Odpych |
Odporność: podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych |
Przyzyw |
Promień mrozu: promień zadaje 1k3 obrażeń od zimna. |
|
Rozprysk kwasu: pocisk zadaje 1k3 obrażeń od kwasu. |
Trans |
Dłoń maga: telekineza 2,5 kg. |
|
Naprawa: dokonuje drobnych napraw przedmiotu. |
|
Naprawianie drobnych uszkodzeń: "leczy" jedno obrażenie zadane konstruktowi. |
|
Otwarcie/zamknięcie: otwiera lub zamyka małe bądź lekkie rzeczy. |
|
Wystrzelenie bełtu: wystrzeliwuje bełt od kuszy na zasięg do średniego. |
Uniw |
Czytanie magii: pozwala czytać zwoje i księgi czarów. |
|
Kuglarstwo: czyni drobne sztuczki. |
|
Tajemny znak: zapisuje osobisty run (widoczny lub niewidoczny). |
|
Wykrycie magii: wykrywa czary oraz magiczne przedmioty w promieniu 18m. |
Wieszcz |
Wykrycie trucizny: wykrywa truciznę w 1 stworzeniu lub podmiocie. |
Wywoł |
Raca: oślepia 1 stworzenie (-1 do ataku). |
|
Kaszlnięcie Horizikaula: ofiara otrzymuje 1 obrażenie od dźwięku i głuchnie na 1 rundę. |
|
Światło: podmiot lśni niczym pochodnia. |
|
Tańczące światła: tworzy pochodnię lub inne światła. |
|
Wstrząs elektryczny: atak dotykowy na dystans, zadaje 1k3 obrażeń od elektryczności. |
Zakl |
Oszołomienie: stworzenie traci następną akcję. |
1 poziom
Iluz |
Brzuchomówstwo: pozwala zmienić źródło głosu przez 1 min./poziom |
|
Deszcz kolorów: pozbawia przytomności ,oślepia lub oszołamia 1k6 słabych stworzeń |
|
Magiczna aura Nystula: daje przedmiotowi fałszywą magiczną aurę |
|
Niemy obraz: tworzy drobną ,zaprojektowaną przez ciebie iluzję |
|
Niewykrywalna aura Nystula: maskuję aurę magicznego przedmiotu |
|
Sieć cieni: zwykłe cienie, które zapewniają ukrycie wszystkim na obszarze. |
|
Zmiana siebie: zmiana własnego wizerunku |
Nekr |
Czerw duchowy: budowa ofiary zmniejsza się o 1 co rundę przez 1 rundę/poziom. |
|
Oziębły dotyk: 1 dotyk/poziom zadaje 1k6 obrażeń i ewentualnie o 1 zmniejsza siłę |
|
Powodowanie strachu: jedno stworzenie ucieka przez 1k4 rundy |
|
Promień osłabienia: promień redukuję siłę o 1k6 punktów +1 punkt/dwa poziomy |
|
Promień negatywnej energii: atak dotykowy na dystans; 1k6 obrażeń od negatywnej energii; +1k6/dwa poziomy powyżej 1. (maks. 5k6) |
Odpych |
Alarm: strzeże obszaru przez 2 godz./poziom |
|
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych, uniemożliwia kontrolę umysłu, odgradza żywioły i przybyszów |
|
Tarcza: niewidzialny dysk daje osłonę(+7 do KP przeciw jednej stronie), blokuje magiczne pociski |
|
Trzewia z żelaza: podmiot otrzymuje premię +4 do RO przeciwko truciźnie. |
|
Wstrzymanie portalu: trzyma drzwi zamkniętymi |
|
Wytrzymałość żywiołowa: ignorujesz 5 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii |
Przyzyw |
Niewidoczny służący: niewidzialna siła spełnia twoje polecenia |
|
Tłuszcz: czyni śliskim kwadrat o boku 3m lub jeden przedmiot |
|
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył |
|
Wierzchowiec: przyzywa konia jezdnego na 2 godz./poziom |
|
Zaciemniająca mgła: otacza cię mgła |
|
Wezwanie nieumarłego I: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył. |
|
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył. |
|
Żrący dotyk: 1 dotyk/poziom zadaje 1k6+1 obrażeń od kwasu. |
|
Zbroja maga: daje podmiotowi +4 do pancerza |
Trans |
Czujne zmysły Kaupaera: podmiot otrzymuje premię +5 to testów inicjatywy. |
|
Naprawianie lekkich uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 1k8+1/poziom obrażeń (maks. +5) |
|
Magiczna broń: broń otrzymuje premie +1 |
|
Ożywienie liny: sprawia ,że lina porusza się zgodnie z twoją wolą |
|
Tnąca dłoń Laeral: twoja dłoń otrzymuje premię z usprawnienia +2 i jest uważana za broń. |
|
Pajęcza wspinaczka: zapewnia zdolność chodzenia po ścianie i suficie |
|
Płonące dłonie: 1k4/poziom obrażeń od ognia (maks. 5k4) |
|
Pomniejszenie: przedmiot lub stworzenie kurczy się o 10%/poziom (maks.-50%) |
|
Powiększenie: obiekt lub stworzenie rośnie o 10%/poziom (maks. +50%) |
|
Rozrzucenie: wybrane przedmioty zostają rozrzucone w rozprysku zadającym 1k8 obrażeń lub stłuczeń. |
|
Skok: podmiot otrzymuje premie +30 do testów skakania |
|
Spadanie jak piórko: przedmioty lub stworzenia opadają powoli |
|
Szybkie pływanie: podmiot otrzymuje szybkość pływania 9 m. |
|
Szybki odwrót: podwaja twoją szybkość |
|
Wiadomość: szeptana rozmowa na odległość |
|
Widzenie w słabym świetle: zasięg widzenia w danym oświetleniu zwiększa się dwukrotnie. |
|
Wstrząsający chwyt: dotyk zadaje 1k8+1/poziom obrażeń od elektryczności |
|
Wymazywanie: zwyczajny lub magiczny zapis znika |
|
Wystrzelenie przedmiotu: ciska filigranowym przedmiotem za odległość do dalekiego zasięgu. |
Wieszcz |
Identyfikacja: ustala jedną cechę magicznego przedmiotu |
|
Poznanie odporności: określa odporność podmiotu. |
|
Prawdziwe uderzenie: dodaję premię +20 do twojego następnego testu ataku |
|
Rozumienie języków: rozumienie wszystkich mówionych i pisanych języków |
|
Wykrycie nieumarłego: ujawnia nieumarłych sekretnych promieniu 18m |
|
Wykrycie sekretnych drzwi: ujawnia ukryte drzwi w promieniu 18m |
Wywoł |
Fala mocy: zadaje 1k4+1 obrażeń oraz wywołuje efekt byczej szarży. |
|
Dryfujący dysk Tensora: poziomy dysk o średnicy 1m ,który może utrzymać 50kg/poziom |
|
Huk Horizikaula: ofiara otrzymuje 1k4/2 poziomy obrażeń dźwiękowych oraz głuchnie. |
|
Magiczny pocisk: 1k4+1 obrażeń, 1 pocisk/2 poziomy powyżej pierwszego (maks.+5) |
|
Lodowy sztylet: graniastopodobna broń zadaje 1k4 od zimna na poziom czarującego plus obrażenia obszarowe. |
|
Uparte ostrze Shelgarna: ostrze z mocy atakuje ofiarę oraz automatycznie flankuje. |
|
Delikatne przypomnienie Nybora: ofiara jest oszołomiona na 1 rundę, -1 do ataków, RO oraz testów, a +2 do Siły. |
|
Słabsza kula dźwięku: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od dźwięku; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5) |
|
Słabsza kula elektryczności: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od elektryczności; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5) |
|
Słabsza kula kwasu: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od kwasu; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5) |
|
Słabsza kula płomieni: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od ognia; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5) |
|
Słabsza kula zimna: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od zimna; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5) |
Zakl |
Hipnoza: wzbudza fascynację u 2k4 KW stworzeń |
|
Uśpienie: układa 2k4 KW stworzeń do letargicznego snu |
|
Zauroczenie osoby: czyni jedną osobę twoim przyjacielem |
2 poziom
Iluz |
Hipnotyczny wzór: fascynuje 2k4 + 1 KW / poziom stworzeń
|
|
Lustrzany obraz: tworzy fałszywe duplikaty ciebie (1k4 + 1/ trzy poziomy, maks. 8)
|
|
Magiczne usta: przemawia jednokrotnie po uaktywnieniu.
|
|
Maska cieni: cienie kryją twoją twarz oraz chronią przed ciemnością, światłem oraz atakami wzrokowymi.
|
|
Mniejszy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk.
|
|
Nawała cieni: cienie oszołamiają ofiary i obniżają ich Siłę o 2.
|
|
Niewidzialność: podmiot jest niewidzialny przez 10 min. / poziom lub dopóki nie zaatakuje.
|
|
Przebranie nieumarłego: zmienia wygląd nieumarłej istoty.
|
|
Pułapka Leomunda: sprawia, że przedmiot wydaje się być zabezpieczony pułapką.
|
|
Szpony mroku: twoje dłonie przemieniają się w broń zasięgową i możesz nimi wykonywać ataki dotykowe wręcz, zadając 1k4 obrażeń od zimna oraz powodując spowolnienie.
|
|
Wprowadzanie w błąd: wprowadza w błąd wieszczenia podejmowane względem jednego stworzenia lub przedmiotu.
|
|
Zamazanie: ataki mijają podmiot w 20% przypadków.
|
Nekro |
Całun nieśmierci: całun negatywnej energii sprawia, iż nieumarli postrzegają cię za jednego z nich.
|
|
Pocisk życia: 1 promień/2 poziomy wyciąga 1 pw z ciebie, by zadać 2k4 obrażenia nieumarłemu.
|
|
Zbroja śmierci: czarna aura zadaje obrażenia stworzeniom atakującym ciebie.
|
|
Dotyk ghoula: paraliżuje jeden podmiot, który wydziela z siebie smród (kara -2)
|
|
Fałszywe życie: obdarza 1k10+1/poziom (maks. +10) tymczasowymi punktami wytrzymałości.
|
|
Rozkazywanie nieumarłemu: nieumarła istota wykonuje twoje rozkazy i nie atakuje cię.
|
|
Widmowa dłoń: tworzy pozbawioną ciała, jaśniejącą dłoń, która przenosi ataki dotykowe.
|
|
Wystraszenie: wzbudza panikę u stworzeń o mniej niż 6 KW (promień 5 m).
|
Odpych |
Odbijający ekran: podmiot ma 50% szans na uniknięcie ataków wzrokowych.
|
|
Ochrona przed strzałami: podmiot jest odporny na większość ataków dystansowych.
|
|
Odporność żywiołowa: ignorujesz 12 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii.
|
|
Filtr: chroni podmiot przed wdychaniem toksyn.
|
|
Tajemny zamek: magicznie zamyka portal lub skrzynię.
|
|
Zaciemnienie przedmiotu: maskuje przedmiot przed wieszczeniami.
|
Przyzyw |
Chmura mgły: mgła zasłania pole widzenia.
|
|
Duszenie: ofiara otrzymuje w każdej rundzie 1k4 obrażenia, które zadają duszące ją dłonie.
|
|
Lodowy nóż: atak dystansowy; 1k8 obrażeń od zimna i obniżenie o 2 Zręczności z powodu zimna.
|
|
Kwasowa strzała Melfa: dotykowy atak na dystans, 2k4 obrażenia przez 1 rundę + runda/trzy poziomy.
|
|
Sieć: wypełnia obszar w promieniu 6 m kleistą pajęczą siecią.
|
|
Skrzący pył: odlepia stworzenia, zarysowuje niewidoczne istoty.
|
|
Stworzenie magicznego tatuażu: podmiot otrzymuje magiczny tatuaż o różnych efektach.
|
|
Wezwanie nieumarłego II: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
|
|
Wezwanie potwora II: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
|
Wezwanie roju: wzywa rój małych pełzających lub latających stworzeń.
|
|
Wyziewy Igedrazaara: chmura mgły zadaje 1k4 stłuczeń na poziom.
|
Trans |
Bycza siła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Siły na godz./poziom.
|
|
Kocia gracja: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
|
|
Mądrość sowy: podmiot otrzymuje 1k4+1 Roztropności na godz./poziom.
|
|
Splendor orła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Charyzmy na godz./poziom.
|
|
Spryt lisa: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
|
|
Naprawianie średnich uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 2k8+1/poziom obrażeń (maks. +10).
|
|
Kamienne kości: cielesni nieumarli otrzymują premię z naturalnego pancerza +3.
|
|
Kołatka: otwiera drzwi zamknięte zamkiem lub magicznie zapieczętowane.
|
|
Lewitacja: podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoim życzeniem.
|
|
Pirotechnika: przemienia ogień w oślepiające światło lub duszący dym.
|
|
Przekształcenie siebie: jak zmiana siebie, plus bardziej drastyczne zmiany.
|
|
Szepczący wiatr: wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.
|
|
Sztuczka z liną: do ośmiu stworzeń chowa się w pozawymiarowej przestrzeni.
|
|
Ślepota/głuchota: czyni podmiot ślepym lub głuchym.
|
|
Węch: zapewnia zdolność węch na 1 godz./poziom.
|
|
Widzenie w ciemnościach: widzisz na 18 metrów w całkowitej ciemności.
|
|
Wytrzymałość: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
|
|
Żelazny róg Balagarna: intensywne drgania przewracają stworzenia na obszarze działania.
|
Uniw |
Kieszeń dla Chowańca: tworzy w innym wymiarze kryjówkę dla twojego Chowańca.
|
Wieszcz |
Dostrzeganie niewidzialnego: ujawnia niewidzialne stworzenia lub przedmioty.
|
|
Wykrycie myśli: pozwala "słuchać" powierzchownych myśli.
|
|
Zlokalizowanie przedmiotu: wykrywa kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (określony lub kategoria).
|
Wywoł |
Ciemność: nadnaturalna ciemność w promieniu 6 m.
|
|
Drabina mocy: tworzy przenośną drabinę z mocy.
|
|
Elektryczna pętla Geedla: rozprysk o promieniu 1,5 m zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności plus otumanienie.
|
|
Ognisty sztylet: jak ogniste ostrze, ale 1k4+1 obrażeń/poziom.
|
|
Olśniewająca chmura: ofiara zostaje oślepiona i otumaniona.
|
|
Płomienie Aganazzara: linia ognia zadaje 1k8 obrażeń/2 poziomy.
|
|
Rój śnieżek Snilloka: zadaje 1k6 obrażeń od zimna/2 poziomy w promieniu 3 metrów.
|
|
Taran: zadaje 1k6 obrażeń plus bycza szarża.
|
|
Zapłon: ofiara otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia +1 rundę.
|
|
Nieustający płomień: tworzy niegasnącą, nie dającą ciepła pochodnię.
|
|
Płonąca kula: tocząca się kula ognia, 2k6 obrażeń, trwa 1 rundę/poziom.
|
|
Roztrzaskanie: dźwiękowe wibracje uszkadzają przedmioty lub stworzenia z kryształu.
|
|
Światło dnia: jasne światło w promieniu 18 m.
|
Zakl |
Obojętność: sprawia, że podmiot jest odporny na strach, przymus i efekty wpływające na morale.
|
|
Ohydny śmiech Taszy: podmiot traci akcje na 1k3 rundy.
|
|
Sugestia: skłania podmiot do podjęcia pewnych działań, o których ty decydujesz.
|
3 poziom
Iluz |
Iluzoryczny skrypt: może go odczytać jedynie wybrany czytelnik.
|
|
Kula niewidzialności: sprawia, że każdy w promieniu 3 m staje się niewidzialny.
|
|
Przemieszczenie: ataki mijają podmiot w 50% przypadków.
|
|
Zawieszona cisza Khelbena: programuje przedmiot, by na twój rozkaz tworzył obszar ciszy.
|
|
Większy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk, zapach i efekty cieplne.
|
Nekro |
Leczący dysk: otrzymujesz 1k6 obrażeń na 2 poziomy i leczysz podmiot z tej samej liczby ran.
|
|
Pajęcza trucizna: dotyk powoduje utratę 1k6 punktów Siły, działanie powtarza się po 1 minucie.
|
|
Pozorna śmierć: jedna chętna, żywa istota wygląda na martwą.
|
|
Spowolniony rozkład: konserwujesz jedno ciało.
|
|
Nieumarła pochodnia: nieumarłe stworzenie otacza niebieska aura, która zadaje +2k4 obrażeń żywym istotom.
|
|
Nieumarły porucznik: wybrany nieumarły może wydawać rozkazy kontrolowanym przez ciebie nieumarłym,
|
|
Wampiryczny dotyk: dotyk zadaje 1k6 obrażeń/dwa poziomy czarującego, a rzucający otrzymuje obrażenia jako pw.
|
|
Wybuch negatywnej energii: w promieniu 9 m zadaje 1k8+1/poziom (maks. +10) obrażeń spowodowanych negatywną energią.
|
|
Zatrzymanie nieumarłego: unieruchamia nieumarłego na rundę/poziom.
|
Odpych |
Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobry/prawu/złu: jak czary ochrony, lecz promień wynosi 3 m i trwa 10 min./poziom.
|
|
Niewykrywalność: ukrywa podmiot przed wieszczeniem i wróżeniem.
|
|
Ochrona przed żywiołami: absorbuje 12 obrażeń/poziom od jednego rodzaju energii.
|
|
Rozproszenie magii: anuluje czary i efekty magiczne.
|
|
Zawrócenie strzał: jak ochrona przed strzałami, ale powstrzymane strzały zawracają w kierunku źródła.
|
|
Wybuchowe runy: gdy się je przeczyta, zadają 6k6 obrażeń.
|
Przyzyw |
Deszcz ze śniegiem: ogranicza pole widzenia i ruch.
|
|
Ognista strzała: wystrzeliwuje płonące pociski (dodatkowe obrażenia) lub ogniste impulsy (4k6 obrażeń)
|
|
Kwasowe zionięcie Mestila: stożek kwasu zadaje 1k6 obrażeń/poziom.
|
|
Śmierdząca chmura: powodujące mdłości opary, runda/poziom.
|
|
Świeczka umarłemu: bezcielesna dłoń ze świeczką ujawnia wszystkie ukryte istoty i przedmioty.
|
|
Wezwanie nieumarłego: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
|
|
Wezwanie potwora III: wzywa przybysza, by walczył dla ciebie.
|
|
Wężowa pieczęć mocy w sepii: tworzy symbol, który unieruchamia czytelnika.
|
|
Widmowy rumak: magiczny koń pojawia się na godz./poziom.
|
Trans |
Lot: podmiot leci z szybkością 30.
|
|
Broń uderzeniowa: jak ostra krawędź, ale działa na broń obuchową.
|
|
Kopista: kopiuje niemagiczne teksty.
|
|
Migotanie: przez rundę/poziom losowo znikasz i pojawiasz się.
|
|
Naprawianie poważnych uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 3k8+1/poziom obrażeń (maks. +15).
|
|
Oddychanie pod wodą: podmiot może oddychać pod wodą.
|
|
Ostra krawędź: podwaja zakres zagrożenia krytykiem normalnej broni.
|
|
Potężniejsza dłoń maga: jak dłoń maga, ale średni zasięg oraz 5 kg/poziom czarującego.
|
|
Przyspieszenie: dodatkowa akcja i +4 do KP.
|
|
Sekretna strona: zmienia jedną stronę, by ukryć jej prawdziwą zawartość.
|
|
Skurczenie przedmiotu: przedmiot zmniejsza się do jednej dwunastej rozmiaru.
|
|
Spowolnienie: jeden podmiot/poziom wykonuje jedynie cząstkowe akcje, -2 do KP, -2 do testów ataku wręcz.
|
|
Stan lotny: podmiot staje się bezcielesny i może powoli latać.
|
|
Ślepowidzenie: zapewnia zdolność ślepowidzenie na 1 godz./poziom.
|
|
Większa magiczna broń: premia +1/trzy poziomy (maks. +5).
|
Uniw |
Wzmocnienie Chowańca: twój Chowaniec zyskuje na godz./poziom modyfikator +2 do RO, testów ataku i KP.
|
Wieszcz |
Analiza portalu: wykrywa i bada portale w promieniu 18 m.
|
|
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: słyszysz lub widzisz na odległość przez min./poziom.
|
|
Języki: mówienie dowolnym językiem.
|
|
Mistyczny wzrok: widzisz magiczne aury.
|
Wywoł |
Błyskawica: elektryczność zadająca 1k6 obrażeń/poziom.
|
|
Czarne światło: nadnaturalna ciemność w promieniu 6 m, przez którą ty widzisz.
|
|
Lodowy wybuch: kawałki lodu zadają w promieniu 9 m 1k4 obrażeń od zimna i 1 obrażenie wybuchowe/poziom (maks.10k4+10)
|
|
Kula ognista: 1k6 obrażeń/poziom, promień 6 m.
|
|
Malutka chatka Leomunda: stwarza kryjówkę dla 10 stworzeń.
|
|
Migocząca kula: fala o promieniu 6 metrów zadająca 1k6 obrażeń od elektryczności.
|
|
Rozbłysk: błysk światła olśniewa oraz oślepia w 6-metrowym rozprysku.
|
|
Roztrzaskanie podłogi: zadaje 1k4 obrażeń dźwiękowych/poziom oraz niszczy podłogę na głębokość 15 cm.
|
|
Taniec stali: sztylety stają się średnimi latającymi ożywionymi przedmiotami i atakują przeciwników.
|
|
Podmuch wiatru: odpycha i odtrąca mniejsze stworzenia.
|
|
Ściana wiatru: odbija strzały, mniejsze stworzenia i ataki wzrokowe.
|
Zakl |
Wstrzymanie osoby: czyni jedną osobę bezradną przez 1 rundę/poziom.
|
|
Łagodne upomnienie Nybora: ofiara jest oszołomiona na 1k4 rundy, po czym ma -1 do ataków, testów oraz RO, a +2 do Siły.
|
4 poziom
Iluz |
Cieniste przywołanie: naśladuje przywołania poniżej 4. poziomu.
|
|
Halucynacyjny teren: sprawia, że jeden rodzaj terenu wygląda jak inny (pole jak las itp.).
|
|
Iluzoryczna ściana: ściana, podłoga i strop wyglądają na rzeczywiste, lecz wszystko może przez nie przejść.
|
|
Studnia cieni: ofiara wchodzi na ponury plan kieszeniowy i wychodzi stamtąd przerażona.
|
|
Tęczowy wzór: światło powstrzymuje 24 KW stworzeń przed atakowaniem lub podchodzeniem.
|
|
Widmowy zabójca: przerażająca iluzja zabija podmiot albo zadaje 3k6 obrażeń.
|
|
Zwiększona niewidzialność: jak niewidzialność lecz podmiot może atakować i pozostać niewidzialnym.
|
Nekr |
Fala negatywnej energii: przypływ negatywnej energii karci lub krzepi nieumarłych o 1k6 KW/poziom (maks. 15k6).
|
|
Strach: podmioty w obszarze stożka uciekają przez 1 rundę/poziom.
|
|
Wyczerpanie: podmiot otrzymuje 1k4 negatywnych poziomów.
|
|
Zakażenie: zaraża podmiot wybraną chorobą.
|
Odpych |
Ekran rozproszeń Otiluka: tworzy barierę, która rozprasza magię w chwili kontaktu.
|
|
Kamienna skóra: zatrzymuje ciosy, cięcia, pchnięta i zadraśnięcia.
|
|
Masowa odporność żywiołowa: jak odporność żywiołowa, ale działa na jedną osobę/poziom.
|
|
Mniejsza kula niewrażliwości: zatrzymuje czary poziomów 1-3.
|
|
Ognista pułapka: otworzony przedmiot zadaje 1k4+1/poziom obrażeń.
|
|
Ściana chaosu: jak magiczny krąg przeciw prawu, lecz jest to jednostronna ściana.
|
|
Ściana dobra: jak magiczny krąg przeciw złu, lecz jest to jednostronna ściana.
|
|
Ściana prawa: jak magiczny krąg przeciw chaosowi, lecz jest to jednostronna ściana.
|
|
Ściana zła: jak magiczny krąg przeciw dobru, lecz jest to jednostronna ściana.
|
|
Usunięcie klątwy: uwalnia osobę lub przedmiot od klątwy.
|
|
Wymiarowa kotwica: blokuje przemieszczanie międzywymiarowe.
|
Przyzyw |
Bezpieczne schronienie Leomunda: tworzy wytrzymałą chatkę.
|
|
Czarne macki Evarda: 1k4+1/poziom macek chwyta istoty losowo w promieniu 5 metrów.
|
|
Mniejsze tworzenie: tworzy jeden przedmiot z sukna lub drewna.
|
|
Trwała mgła: zasłania pole widzenia i spowalnia ruchy.
|
|
Wezwanie nieumarłego IV: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
|
|
Wezwanie potwora IV: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
Trans |
Eliksir Darssona: tworzy eliksir, który musi zostać użyty w ciągu 1 godz./poziom.
|
|
Ghorusa Totha stopienie metalu: topi metalowe przedmioty, nie wydzielając gorąca.
|
|
Masowe widzenie w ciemnościach: jak widzenie w ciemnościach, ale działa na wszystkie istoty w promieniu 3 metrów wokół ciebie.
|
|
Naprawianie krytycznych uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 4k8+1/poziom obrażeń (maks. +20).
|
|
Obłożenie klątwą: -6 do atrybutu, -4 do ataków, rzutów obronnych i testów, albo szansa 50% na niepowodzenie dowolnej akcji.
|
|
Ognisty krok: wymiarowe drzwi wielokrotnego użytku, które działają tylko przez duże płomienie.
|
|
Polimorfowanie kogoś: nadaje jednemu podmiotowi nową postać.
|
|
Polimorfowanie siebie: przyjmujesz nową postać.
|
|
Reperkusja: przeklina ofiarę, jeśli użyje ona czarów przeciwko innej istocie.
|
|
Usprawniacz pamięciowy Rary'ego: przygotowuje dodatkowe czary lub zachowuje te, które właśnie zostały rzucone. Tylko czarodziej.
|
|
Wąż z trzewi: z twojego brzucha wyrasta 4,5 metrowa macka atakująca wrogów.
|
|
Wymiarowe drzwi: teleportuje ciebie oraz do 250 kg materii.
|
|
Wzmacniacz czarów: rzucany w darmowej akcji zapewnia +2 do ST następnego czaru, jaki rzucisz.
|
|
Żelazne kości: cielesni nieumarli otrzymują premię z naturalnego pancerza +5.
|
Uniw |
Opancerzenie Chowańca: twój Chowaniec zyskuje na godzinę/poziom +2 do naturalnego pancerza i ma 25% szans uniknięcia trafienia krytycznego.
|
Wieszcz |
Tajemne oko: niewidzialne dryfujące oko porusza się 9 metrów na rundę.
|
|
Wróżenie: szpieguje podmiot z oddali.
|
|
Wykrycie wróżenia: ostrzega cię o magicznym podglądaniu.
|
|
Zlokalizowanie stworzenia: wskazuje kierunek do znajomego stworzenia.
|
Wywoł |
Burza lodowa: grad zadaje 5k6 obrażeń w obszarze walca o średnicy 12 metrów.
|
|
Eksplodująca kaskada: odbijająca się kula płomieni zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.
|
|
Krzyk: ogłusza wszystkich w obszarze stożka i zadaje 1k6 obrażeń.
|
|
Kula dźwięku: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od dźwięku, które możesz dowolnie rozdzielać.
|
|
Kula elektryczności: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od elektryczności, które możesz dowolnie rozdzielać.
|
|
Kula kwasu: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od kwasu, które możesz dowolnie rozdzielać.
|
|
Kula płomieni: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od ognia, które możesz dowolnie rozdzielać.
|
|
Kula zimna: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od zimna, które możesz dowolnie rozdzielać.
|
|
Lanca grzmotu: lanca mocy zadaje 2k6 obrażeń oraz może rozpraszać efekty mocy.
|
|
Ognista tarcza: atakujące cię stworzenia otrzymują obrażenia od ognia, jesteś chroniony przed gorącem lub zimnem.
|
|
Sprężysta kula Otiluka: kula mocy chroni, lecz też więzi podmiot.
|
|
Ściana lodu: płat lodu - tworzy ścianę o 15 pw +1/poziom lub półkulę, która może więzić stworzenia w środku.
|
|
Ściana ognia: zadaje 2k4 obrażeń od ognia w odległości 3 metrów i 1k4 w odległości 6 metrów, przejście przez ścianę zadaje 2k6+1/poziom obrażeń.
|
|
Tirumaela kule energii: pięć kolorowych kul atakuje lub neguje działanie dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia, zimna.
|
Zakl |
Emocja: wzbudza silną emocję w podmiocie.
|
|
Mniejszy geas: włada podmiotem o 7 lub mniej KW.
|
|
Zakłopotanie: sprawiasz, że podmiot zachowuje się dziwnie przez rundę/poziom.
|
|
Zauroczenie potwora: sprawiasz, że potwór wierzy, iż jest twoim sojusznikiem.
|
5 poziom
Iluz |
Cieniste wywołanie: naśladuje wywołania poniżej 4. poziomu.
|
|
Dłoń cienia: dłoń o średnim rozmiarze atakuje, blokuje przeciwników lub przenosi przedmioty.
|
|
Fałszywy obraz: oszukuje szpiegowanie za pomocą iluzji.
|
|
Koszmar: wysyła wizję zadającą 1k10 obrażeń i powodującą zmęczenie.
|
|
Miraż: jak halucynacyjny teren plus budynki.
|
|
Nieustający obraz: jak niemy obraz, elementy wzrokowe, słuchowe, dotykowe i węchowe.
|
|
Pozór: zmienia wygląd jednej osoby/dwa poziomy.
|
|
Sen: wysyła wiadomość do kogoś, kto śpi.
|
|
Większe cieniste przywołanie: jak cieniste przywołanie, lecz z 4. poziomem włącznie i są rzeczywiste na 40%.
|
Nekr |
Magiczny słój: umożliwia opętanie innego stworzenia.
|
|
Ożywienie umarłego: tworzy nieumarłe szkielety i zombie.
|
|
Pocałunek wampira: otrzymujesz nadnaturalne zdolności, przypominające te posiadane przez wampira i jesteś wrażliwy na ataki raniące nieumarłych.
|
|
Szara aureola Grimwalda: uniemożliwia podmiotowi odzyskanie w jakikolwiek sposób punktów wytrzymałości.
|
|
Ściana dusz: tworzy ścianę zawodzących dusz, które powodują strach; dotknięcie zadaje 1k10 obrażeń i powoduje wysączanie energii.
|
Odpych |
Odesłanie: zmusza stworzenie do powrotu na rodzimy plan.
|
|
Słabsza ochrona przez żelazem: podmiot staje się niepodatny na niemagiczny metal.
|
|
Wymiarowe zamknięcie: chroni obszar przed podróżą międzywymiarową.
|
|
Zabezpieczenie przed energią: absorbuje 1k6/poziom obrażeń (maks. 15k6) spowodowanych przez jeden rodzaj energii.
|
|
Zaciszna kryjówka Mordenkainena: na 24 godziny uniemożliwia obserwację danego obszaru w zwykły sposób i za pomocą wróżenia.
|
Przyzw |
Kwasowa osłona Mestila: kwasowa osłona rani tych, którzy cię zaatakują oraz umożliwia specjalne ataki dotykowe.
|
|
Mniejsze planarne wiązanie: więzi przybysza, dopóki nie wykona zadania.
|
|
Sekretny kufer Leomunda: ukrywa kosztowny kufer na Planie Eterycznym; odzyskujesz go kiedy chcesz.
|
|
Ściana kamienia: tworzy kamienną ścianę, którą można kształtować.
|
|
Ściana z żelaza: 30 pw/cztery poziomy; może się przewracać na wrogów.
|
|
Wezwanie potwora V: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
|
Wezwanie nieumarłego V: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
|
|
Wierny ogar Mordenkainena: widmowy ogar może strzec i atakować.
|
|
Większe tworzenie: jak mniejsze tworzenie, plus kamień i metal.
|
|
Zabójcza chmura: zabija stworzenia o 3 lub mniej KW, 4-6 KW - rzut obronny lub śmierć.
|
Trans |
Częste wypady Lutzaena: wymiarowe drzwi krótkiego zasięgu i wielokrotnego użytku.
|
|
Kształtowanie kamienia: rzeźbi kamień w dowolny kształt.
|
|
Matryca czarów Simbul: magiczna matryca przechowuje czary, które można później rzucić jako przyspieszone.
|
|
Postać zjawy: stajesz się bezcielesny.
|
|
Przejście w ścianie: pokonuje ścianę grubą na 30 cm/poziom.
|
|
Telekineza: podnosi lub posuwa 125 kg/poziom na długi zasięg.
|
|
Teleportacja: natychmiast teleportuje cię gdziekolwiek.
|
|
Transmutacja błota w skałę: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
|
|
Transmutacja skały w błoto: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
|
|
Wytwarzanie: transformuje surowce w gotowe przedmioty.
|
|
Wzrastanie zwierzęcia: jedno zwierzę/dwa poziomy podwaja swój rozmiar oraz KW.
|
Uniw |
Ciągłość: czyni pewne czary permanentnymi, koszt w PD.
|
Wieszcz |
Kontakt z innym planem: zadajesz pytanie istocie pozaplanarnej.
|
|
Telepatyczna więź Ray'ego: więź pozwala komunikować się sojusznikom.
|
|
Wścibskie oczy: 1k4 dryfujących oczy +1/poziom szpieguje dla ciebie.
|
Wywoł |
Elastyczne wibracje Horizikaula: stożek dźwięku zadaje obrażenia lub przesuwa przedmioty.
|
|
Piętno ognia: jeden 1,5 metrowy rozprysk/poziom zadaje 1k6 obrażeń/poziom.
|
|
Piorun kulisty: różna liczba kul energii zadających 1k6 obrażeń od elektryczności/poziom.
|
|
Posłanie: dostarcza krótką wiadomość, natychmiast i gdziekolwiek.
|
|
Rozdzielająca dłoń Bigby'ego: dłoń daje osłonę 9/10 przeciwko jednemu wrogowi.
|
|
Stożek zimna: 1k6/poziom obrażeń od zimna.
|
|
Ściana mocy: ściana jest odporna na uszkodzenia.
|
Zakl |
Dominacja nad osobą: kontroluje telepatycznie istotę humanoidalną.
|
|
Osłabienie umysłu: Intelekt podmiotu spada do 1.
|
|
Wstrzymanie potwora: jak wstrzymanie osoby, lecz dotyczy dowolnego stworzenia.
|
|
Zamglenie umysłu: podmiot we mgle otrzymuje -10 do Rzt i testów Woli.
|
6 poziom
Iluz |
Ciągły obraz: zawiera obraz, dźwięk i zapach.
|
|
Cień: jak cieniste przywołanie, lecz do 5. poziomu włącznie i rzeczywiste na 60%.
|
|
Większe cieniste wywołanie: jak cieniste wywołanie, lecz z poziomem 5. włącznie.
|
|
Wyświetlony obraz: iluzoryczna kopia, może mówić i rzucać czary.
|
|
Zaprogramowany obraz: jak większy obraz, dodatkowo uaktywniany poprzez wydarzenie.
|
|
Zasłona: zmienia wygląd grupy stworzeń.
|
|
Zmylenie kierunku: czyni cię niewidzialnym i tworzy iluzoryczną kopię.
|
Nekr |
Krąg śmierci: zabija stworzenia o 1k4 KW/poziom.
|
|
Śmierć nieumarłym: niszczy nieumarłych o 1k4 KW/poziom (maks. 20k4)
|
|
Zabicie nieumarłego: jak krąg śmierci, ale działa tylko na nieumarłych.
|
Odpych |
Kula niewrażliwości: jak mniejsza kula, plus 4. poziom.
|
|
Osłony i zabezpieczenia: obszaru strzeże szereg magicznych efektów.
|
|
Pole antymagii: neguje magię w promieniu 3 metrów.
|
|
Większe rozproszenie: jak rozproszenie magii, lecz z +20 do testu.
|
|
Wstręt: stworzenia nie mogą się do ciebie zbliżyć.
|
|
Zapieczętowanie bramy: zapieczętowuje na stałe portal lub bramę.
|
Przyzyw |
Kwaśna mgła: mgła zadająca obrażenia od kwasu.
|
|
Ogniste pająki: ofiary zaklęcia atakuje rój filigranowych żywiołaków ognia.
|
|
Planarne wiązanie: jak mniejsze planarne wiązanie, lecz do 16 KW.
|
|
Wezwanie potwora VI: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
Trans |
Ciało w kamień: zmienia podmiot w posąg.
|
|
Dezintegracja: sprawia, że jedno stworzenie lub przedmiot znika.
|
|
Elaborat Mordenkainena: przywołuje czary z poziomu 5. lub niższego. Tylko czarodziej.
|
|
Kamień w ciało: przywraca postać spetryfikowanemu stworzeniu.
|
|
Kąśliwy wzrok: zamracza, straszy lub usypia jeden podmiot.
|
|
Kontrolowanie pogody: zmienia pogodę w okolicy.
|
|
Kontrolowanie wody: podnosi lub obniża poziom wody.
|
|
Masowe przyspieszenie: jak przyspieszenie, działa na jeden podmiot/poziom.
|
|
Masowy lot: jak lot, ale działa na jedną osobę/poziom w danym obszarze.
|
|
Pole transformacji energii: obszar wchłania magiczną energię, by zasilać wskazany wcześniej czar.
|
|
Poruszenie ziemi: kopie okopy i buduje wzgórza.
|
|
Postać czarta: jak polimorfowanie siebie, ale możesz przyjąć formę i zdolności złego przybysza.
|
|
Szklany atak Dhularka: zmienia podmiot w szkło.
|
|
Sztuczka z zamianą: ty oraz ofiara zamieniacie się miejscami i wyglądem.
|
|
Transformacja Tensera: otrzymujesz premię do walki.
|
|
Twardość: zwiększa trwałość wybranego przedmiotu o ? poziomu czarującego.
|
Uniw |
Obdarzenie Chowańca czarami: przenosisz czary na swojego Chowańca.
|
Wieszcz |
Analiza dweomeru: ujawnia magiczne aspekty podmiotu.
|
|
Prawdziwe widzenie: widzisz wszystko takim, jakie jest naprawdę.
|
|
Wiedza o legendach: przekazuje opowieści o osobie, miejscu bądź rzeczy.
|
Wywoł |
Ewentualność: ustala warunki uaktywnienia innego czaru.
|
|
Kwasowa burza: 1k6 obrażeń od kwasu/poziom w promieniu 6 metrów.
|
|
Łańcuch błyskawic: 1k6 obrażeń/poziom, błyskawice wtórne.
|
|
Mocarna dłoń Bigby'ego: dłoń odpycha stworzenia.
|
|
Pryzmatyczne oko: kula tworzy pojedyncze pryzmatyczne promienie wykorzystywane w atakach dotykowych.
|
|
Tarcza kakofonii: nieruchoma tarcza blokuje dźwięk, odchyla pociski, zadaje 1k6+1/poziom obrażeń oraz ogłusza intruzów.
|
|
Zamrażająca kula Otiluka: mrozi wodę lub zadaje obrażenia od zimna.
|
Zakl |
Geas/Poszukiwanie: jak mniejszy geas, lecz wpływa na dowolne stworzenie.
|
|
Masowa sugestia: jak sugestia plus jeden podmiot/poziom.
|
7 poziom
Iluz |
Chód cienia: wejście w cień, by szybko podróżować.
|
|
Masowa niewidzialność: jak niewidzialność, lecz wpływa na wszystkich w obszarze działania.
|
|
Simulacrum: tworzy częściowo rzeczywistą kopię stworzenia.
|
Nekr |
Kontrolowanie nieumarłych: nieumarli nie atakują cię, gdy są pod twoim dowództwem.
|
|
Palec śmierci: zabija jeden podmiot.
|
Odpych |
Aura antymagii: pole antymagii, które działa na jedną istotę.
|
|
Ekran większych rozproszeń Otiluka: tworzy barierę, która w chwili kontaktu rozprasza magię (jak większe rozproszenie).
|
|
Odseparowanie: podmiot jest niewidzialny dla zwykłego wzroku i wróżenia.
|
|
Potężniejsza ochrona przed żelazem: podmiot staje się niepodatny na metal o mniejszej premii z usprawnienia niż +3.
|
|
Niepodatność na energię: podmiot jest niepodatny na obrażenia spowodowane przez jeden rodzaj energii.
|
|
Wygnanie: wygania 2 KW/poziom pozaplanarnych stworzeń.
|
|
Zawrócenie czaru: odbija 1k6+4 poziomów czarów na tego, który je rzucił.
|
Przyzyw |
Fazowe drzwi: niewidzialne przejście przez drewno lub kamień.
|
|
Natychmiastowe przyzwanie Drawmija: przygotowany przedmiot pojawia się w twojej dłoni.
|
|
Słowo mocy: Oszołomienie: oszałamia stworzenia do 150 pw.
|
|
Wezwanie potwora VII: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
|
Wspaniała posiadłość Mordenkainena: drzwi prowadzą do pozawymiarowej rezydencji.
|
|
Żmijodech: wypluwasz niebiańskie lub czarcie żmije, które atakują twoich wrogów.
|
Trans |
Bezbłędna teleportacja: jak teleportacja, lecz nie można zboczyć z kursu.
|
|
Eteryczny spacer: stajesz się eteryczny na 1 rundę/poziom.
|
|
Masowa teleportacja: jak teleportacja, ale możesz przetransportować większy ciężar i nie musisz brać udziału w podróży.
|
|
Odwrócenie grawitacji: przedmioty i stworzenia spadają do góry.
|
|
Przeskok do klejnotu: teleportuje cię do miejsca położenia specjalnie przygotowanego klejnotu.
|
|
Sekwencja czarów Simbul: przechowuje do czterech czarów z 4. lub niższego poziomu do późniejszego uruchomienia.
|
|
Statua: podmiot może na swoje życzenie stać się posągiem.
|
|
Synostodweomer Simbul: zamienia czar w pozytywną energię, pozwalając wyleczyć 1k6 obrażeń na poziom zaklęcia.
|
|
Zamiana planów: do ośmiu podmiotów podróżuje na inny plan.
|
|
Znikniecie: jak teleportacja, lecz wpływa na dotknięty przedmiot.
|
Uniw |
Ograniczone życzenie: zmienia rzeczywistość - w granicach możliwości czaru.
|
Wieszcz |
Większe wróżenie: jak wróżenie, lecz szybsze i dłuższe.
|
|
Wizja: jak wiedza o legendach, lecz szybsza i potężniejsza.
|
Wywoł |
Chwytająca dłoń Bigby'ego: dłoń zapewnia ochronę, odpycha lub chwyta.
|
|
Klatka mocy: stworzony z magicznej energii sześcian więzi wszystkich znajdujących się wewnątrz.
|
|
Kula ognista z opóźnionym zapłonem: 1k8 obrażeń/poziom od ognia; możesz opóźnić wybuch do 5 rund.
|
|
Miecz Mordenkainena: dryfujące magiczne ostrze godzi w przeciwników.
|
|
Pryzmatyczny deszcz: promień trafia w podmioty, dając rozmaite efekty.
|
|
Wielki grzmot: potężny hałas powoduje otumanienie, głuchotę oraz przewraca istoty na dużym obszarze.
|
|
Więzienie z lodowych szponów Zajimarna: lodowy szpon atakuje w zwarciu i zadaje obrażenia zwykłe oraz od zimna.
|
Zakl |
Nybora surowa nagana: jak Nybora łagodne upomnienie, ale ofiara musi wykonać udany rzut obronny - inaczej umrze.
|
|
Obłęd: podmiot cierpi z powodu permanentnego zakłopotania.
|
8 poziom
Iluz |
Ekran: iluzja ukrywa obszar przed wieszczeniem i wróżeniem.
|
Nekr |
Klon: duplikat budzi się, gdy oryginał ginie.
|
|
Ohydne usychanie: zadaje 1k8 obrażeń/poziom w promieniu 9 metrów.
|
|
Szkieletowy strażnik: tworzy jeden szkielet na poziom i nadaje mu odporność na odegnanie.
|
Odpych |
Machina czarów: dysk magicznej energii wchłania rzucane czary.
|
|
Ochrona przed czarami: obdarza premią +8 z odporności.
|
|
Pryzmatyczna ściana: kolory ściany dają rozmaite efekty.
|
|
Przepisanie symbolu: bezpieczne przenoszenie nie uruchomionego magicznego symbolu w inne miejsce.
|
|
Wymiarowe zamknięcie: na dzień/poziom uniemożliwia teleportację i inne metody podróży poprzez wymiary.
|
|
Znieczulenie umysłu: podmiot jest odporny na magię mentalną/emocjonalną i nie można nad nim wróżyć.
|
Przyzyw |
Labirynt: więzi podmiot w pozawymiarowym labiryncie.
|
|
Pochwycenie duszy: więzi podmiot w klejnocie.
|
|
Słowo mocy: Ślepnij: oślepia stworzenia do 200 pw.
|
|
Wezwanie potwora VIII: wzywa przybysza by dla ciebie walczył.
|
|
Większe planarne wiązanie: jak mniejsze planarne wiązanie, lecz do 24 KW.
|
|
Zapalająca chmura: zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę.
|
Trans |
Czarnokij: znacznie ulepsza laskę lub drąg.
|
|
Eteryczność: podróż na Plan Eteryczny wraz z towarzyszami.
|
|
Polimorfowanie dowolnego obiektu: zmienia jakikolwiek podmiot w coś dowolnego.
|
|
Stopienie kośćca Simbul: ofiara staje się stworzeniem o śluzowatym ciele.
|
|
Żelazne ciało: twoje ciało staje się żywym żelazem.
|
Uniw |
Symbol: uaktywnione runy mają rozmaite efekty.
|
Wieszcz |
Wykrycie położenia: ustala dokładnie położenie stworzenia lub przedmiotu.
|
Wywoł |
Grzmiący krzyk: powoduje głuchotę oraz otumanienie u wszystkich na obszarze stożka oraz zadaje 2k6 obrażeń.
|
|
Odzieranie: szok zadaje 2k6 obrażeń oraz zmniejsza Charyzmę i Budowę o 1k6.
|
|
Pole lodowych ostrzy Zajimarna: stworzenia na obszarze otrzymują obrażenia normalne i od zimna, mogą zostać spowolnione.
|
|
Słoneczny wybuch: oślepia wszystkich w promieniu 3 metrów, zadaje 3k6 obrażeń.
|
|
Telekinetyczna kula Otiluka: jak sprężysta kula Otiluka, lecz poruszasz kulą telekinetycznie.
|
|
Zaciśnięta dłoń Bigby'ego: wielka dłoń atakuje twoich przeciwników.
|
Zakl |
Antypatia: przedmiot lub miejsce pod wpływem czaru odpycha pewne stworzenia.
|
|
Masowy urok: jak zauroczenie potwora, lecz działa na wszystkich w promieniu 9 metrów.
|
|
Nieodparty taniec Otto: zmusza podmiot do tańca.
|
|
Nybora gniewna reprymenda: ofiara umiera lub może zostać oszołomiona i otrzymuje -4 do wszystkich rzutów obronnych przez 1 rundę/poziom.
|
|
Sympatia: przedmiot lub miejsce przyciąga pewne stworzenia.
|
|
Związanie: szereg technik mających na celu uwięzienie stworzenia.
|
|
Żądanie: jak posłanie, plus możesz dodać sugestię.
|
9 poziom
Iluz |
Zjawisko: jak widmowy zabójca, lecz wpływa na wszystkich w promieni 9 metrów.
|
Nekr |
Projekcja astralna: przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.
|
|
Ukrycie życia: zamykasz swoje siły życiowe w niewielkim "pojemniku" i dopóki ów pozostaje nieuszkodzony, nie można cię zabić.
|
|
Uwięzienie duszy: porywa świeżo zmarłą duszę, by uniemożliwić wskrzeszenie.
|
|
Wycie banshee: zabija jedno stworzenie/poziom.
|
|
Wyssanie energii: podmiot otrzymuje 2k4 negatywnych poziomów.
|
Odpych |
Absorpcja: absorbujesz zaklęcia i czaropodobne zdolności, których padasz ofiarą, by potem wykorzystać ich energię.
|
|
Olśniewające kule Elminstera: tworzy jedną negującą wrogą magię kulę/poziom.
|
|
Paszcza chaosu: obszar energii rani stworzenia i utrudnia koncentrację.
|
|
Pryzmatyczna kula: jak pryzmatyczna ściana, lecz otacza ze wszystkich stron.
|
|
Rozłączenie Mordenkainena: rozprasza magię, odczarowuje magiczne przedmioty.
|
|
Uwięzienie: zamurowuje podmiot pod ziemią.
|
|
Wolność: uwalnia stworzenie cierpiące z powodu uwięzienia.
|
Przyzyw |
Brama: łączy dwa plany dla celów podróży lub przyzywania.
|
|
Czarne ostrze klęski: unosząca się magiczna broń zadaje obrażenia i może dezintegrować wrogów.
|
|
Lawina Zajimarna: fala breji zadaje 1k4 obrażeń od zimna na poziom i może przesunąć ofiary.
|
|
Słowo mocy: Giń: zabija jedną potężną istotę lub wiele słabych.
|
|
Wezwanie potwora IX: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
|
Trans |
Azyl: zmienia przedmiot tak, by przetransportował do ciebie swego właściciela.
|
|
Ponowienie Alamanthera: kopiuje widziane zaklęcie lub zdolność czaropodobną.
|
|
Seria czarów Simbul: przechowuje do czterech czarów z poziomu 7. lub niższego, które mogą być później uruchomione.
|
|
Teleportujący krąg: krąg teleportuje każde znajdujące się wewnątrz niego stworzenie w wyznaczone miejsce.
|
|
Tymczasowy zastój: powstrzymuje ruch podmiotu.
|
|
Zatrzymanie czasu: działasz swobodnie przez 1k4+1 rund.
|
|
Zmiana kształtu: przemienia cię w dowolne stworzenie i pozwala zmieniać formę raz na rundę.
|
Uniw |
Życzenie: jak ograniczone życzenie, lecz z mniejszą liczbą obostrzeń.
|
Wieszcz |
Przezorność: "szósty zmysł" ostrzega o nadciągającym niebezpieczeństwie.
|
Wywoł |
Łańcuch ewentualności: jak ewentualność, ale możesz uruchomić do trzech czarów.
|
|
Miażdżąca dłoń Bigby'ego: jak chwytająca dłoń Bigby'ego, lecz silniejsza.
|
|
Rój meteorytów: zadaje 24k6 obrażeń od ognia, plus wybuchy.
|
|
Wybieg Elminstera: ulepszony czar ewentualność, który teleportuje cię przy sześciu możliwych warunkach.
|
Zakl |
Dominacja nad potworem: jak dominacja nad osobą, lecz wpływa na dowolne stworzenie.
|
|
 |