Zaklinacz
Strona główna :: Klasy podstawowe :: Zaklinacz [Plik .doc]

Zaklinacze tworzą magię tak, jak poeci poezję - za pomocą wrodzonych talentów wyostrzonych dzięki praktyce. Nie mają ksiąg, mentorów, teorii - tylko surową moc kierowaną wolą.
Niektórzy zaklinacze twierdzą, że w ich żyłach płynie krew smoków. Może to być prawdą - powszechnie bowiem wiadomo, że niektóre potężne smoki mogą przybrać postać humanoidalną i nawet mieć humanoidalnych kochanków, a więc trudno udowodnić, że dany zaklinacz nie ma smoczych przodków. Zaklinacze często nawet wyglądają nadspodziewanie dobrze, zwykle z nutą egzotyki, która wskazuje na niezwykłe pochodzenie. Wciąż jednak twierdzenie, że zaklinacze mają w sobie coś ze smoków, jest bezpodstawną przechwałką lub złośliwą plotką rozpowszechnianą przez tych, którzy nie mają daru zaklinaczy.
    Przygody: Zazwyczaj zaklinacze szukają przygód, aby powiększyć swoje możliwości. Mogą je podnieść jedynie przez sprawdzanie ich granic. Moc zaklinacza jest wrodzona i stanowi część jego duszy. Rozwijanie tej mocy to dla wielu zaklinaczy wyzwanie samo w sobie, nie powiązane wcale z późniejszym jej wykorzystaniem.
Niektórzy zaklinacze mają potrzebę sprawdzania siebie samych. Wyróżniający się dzięki swojej mocy, starają się wygrać sobie miejsce w społeczeństwie i zdobyć uznanie innych. Źli zaklinacze również czują się innymi od reszty - inni i lepsi. Szukają przygód, aby zdobyć władzę nas tymi, którymi pogardzają.
    Charakterystyka: Zaklinacze mogą rzucać czary raczej dzięki wrodzonym mocom, a nie dokładnie wyćwiczonym umiejętnościom. Ich magia jest bardziej intuicyjna niż logiczna. Znają mniej zaklęć niż czarodzieje i wolniej się ich uczą, ale mogą rzucać czary częściej i nie muszą ich zawczasu wybierać oraz przygotowywać. Zaklinacze również nie specjalizują się w poszczególnych szkołach magii, tak jak robią to czarodzieje.
Ponieważ zaklinacze zyskują moc bez wieloletniej, pełnej wyrzeczeń nauki, tak jak to robią czarodzieje, mają więcej czasu na opanowanie umiejętności bojowych. Biegle używają prostych broni.
    Charakter: Dla zaklinacza magia jest sztuką intuicyjną, nie nauką. Zaklinacze wolą wolny, chaotyczny, twórczy żywioł ponad zdyscyplinowany rozum, więc dążą trochę bardziej do chaosu niż do prawa.
    Religia: Niektórzy zaklinacze wyznają Boccoba, boga magii, podczas gdy inni Wee Jas, boginię magii śmierci. Jednakże wielu zaklinaczy czci inne bóstwa lub w ogóle żadnego.
    Pochodzenie: Zaklinacze rozwijają podstawowe moce podczas dojrzewania płciowego. Ich pierwsze czary są niekompletne, spontaniczne, niekontrolowane i czasami niebezpieczne. Dom z dobrze się zapowiadającym zaklinaczem może być pełen dziwnych dźwięków lub świateł, sprawiających wrażenie, że miejsce to jest nawiedzone. W końcu młody zaklinacz zaczyna rozumieć moc, którą dotąd nieświadomie dzierżył. Od tego momentu może ćwiczyć i ulepszać swoją magię.
Czasami zaklinacz ma tyle szczęścia, ze dostaje się pod opiekę starszego, bardziej doświadczonego zaklinacza, który pomaga mu zrozumieć i żywać jego nowych sił. Częściej jednak zaklinacze są pozostawieni sami sobie, odczuwają strach niegdysiejszych przyjaciół i nie znajdują zrozumienia u rodziny.
Zaklinacze nie mają poczucia grupowej jedności. W przeciwieństwie do czarodziejów, niewiele zyskują na dzieleniu się swoją wiedzą i nie mają silnej motywacji do współdziałania.
    Rasy: Najwięcej zaklinaczy jest ludźmi lub półelfami. Wrodzony talent zaklinania jest jednak nieprzewidywalny i może objawić się pośród każdej ze zwyczajnych ras.
Rzucający czary wtajemniczeń z dzikich krajów lub spośród brutalnych humanoidów częściej są zaklinaczami niż czarodziejami. Koboldy często są zaklinaczami i zagorzałymi, nawet jeśli nie potrafiącymi się wysłowić, zwolennikami teorii "smoczej krwi".
    Inne klasy: Zaklinacze uważają, że najwięcej łączy ich z członkami klas, które same się szkolą, takich jak druidzi i łotrzykowie. Czasami potrafią porozumieć się z członkami bardziej zdyscyplinowanych klas, takich jak paladyni czy mnisi. Ponieważ rzucają takie same czary jak czarodzieje, ale w inny sposób, czasami są nastawieni na współzawodnictwo z nimi.
Ponieważ zaklinacze często mają robiący wrażenie wygląd, co rusz służą jako "twarz" grupy poszukiwaczy przygód, negocjując, targując się i mówiąc za innych. Czary zaklinacza często pomagają mu wywieść innych w pole lub uzyskać informację, więc jest on dla grupy doskonałym dyplomatą i szpiegiem.

Poziom Bazowa premia do ataku
Rzut obronny na:
Wytrw. Ref. Wolę
Specjalne
Znane czary
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Czary na dzień
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0
+0 +0 +2
Przywołanie chowańca
4 2 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
2 +1
+0 +0 +3
5 2 - - - - - - - -
6 4 - - - - - - - -
3 +1
+1 +1 +3
5 3 - - - - - - - -
6 5 - - - - - - - -
4 +2
+1 +1 +4
6 3 1 - - - - - - -
6 6 3 - - - - - - -
5 +2
+1 +1 +4
6 4 2 - - - - - - -
6 6 4 - - - - - - -
6 +3
+2 +2 +5
7 4 2 1 - - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 +3
+2 +2 +5
7 5 3 2 - - - - - -
6 6 6 4 - - - - - -
8 +4
+2 +2 +6
8 5 3 2 1 - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - -
9 +4
+3 +3 +6
8 5 4 3 2 - - - - -
6 6 6 6 4 - - - - -
10 +5
+3 +3 +7
9 5 4 3 2 1 - - - -
6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5
+3 +3 +7
9 5 5 4 3 2 - - - -
6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6 /+1
+4 +4 +8
9 5 5 4 3 2 1 - - -
6 6 6 6 6 5 4 - - -
13 +6 /+1
+4 +4 +8
9 5 5 4 4 3 2 - - -
6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7 /+2
+4 +4 +9
9 5 5 4 4 3 2 1 - -
6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7 /+2
+5 +5 +9
9 5 5 4 4 4 3 2 - -
6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8 /+3
+5 +5 +10
9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8 /+3
+5 +5 +10
9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9 /+4
+6 +6 +11
9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9 /+4
+6 +6 +11
9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10 /+5
+6 +6 +12
9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

    Atrybuty: Charyzma określa moc czaru, jaki może rzucić zaklinacz, ile czarów może rzucić dziennie i jak trudne są one do odparcia. Aby rzucić zaklęcie, zaklinacz musi mieć wartość Charyzmy 10 + poziom czaru. Zaklinacz otrzymuje czary premiowe oparte na Charyzmie. Skala Trudności rzutu obronnego przeciwko czarom zaklinacza to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy. Podobnie jak czarodziej, zaklinacz korzysta na posiadaniu wysokich wartości Zręczności i Budowy.
    Charakter: Każdy.
    Kość Wytrzymałości: k4.

Umiejętności klasowe
Umiejętności zaklinacza (i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Alchemia (Int), Czarostwo (Int), Koncentracja (Bd), Profesja (Rzt), Rzemiosło (Int), Wiedza (tajemna) (Int) oraz Wróżenie (Int, umiejętność wyłączna).

Punkty umiejętności na 1. poziomie: (2+ modyfikator z Intelektu) x4.
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 2+ modyfikator z Intelektu.

Właściwości klasowe
    Biegłość w pancerzu i zbroi: Zaklinacz jest biegły w używaniu wszystkich prostych broni, nie zyskuje biegłości w używaniu pancerzy oraz tarcz. Pancerz jakiegokolwiek typu przeszkadza w wykonaniu gestów wtajemniczeń zaklinacza, co może spowodować niepowodzenie czarów (jeżeli mają komponent somatyczny). Zwróć uwagę, że kary z pancerza za zbroję cięższą niż skórzana odnoszą się do testów umiejętności Ciche poruszanie, Kradzież kieszonkowa, Równowaga, Skakanie, Ukrywanie, Upadanie, Wspinaczka i Wyzwalanie się. Także test otrzymuje karę -1 za każde 2,5 kilograma noszonego pancerza lub ekwipunku.
    Czary: Zaklinacz potrafi rzucać czary wtajemniczeń. Wybór czarów zaklinacza jest specyficznie ograniczony. Twój zaklinacz zaczyna grać znając cztery 0-poziomowe czary i dwa 1-poziomowe zaklęcia twojego wyboru. Na każdym poziomie zyskuje jeden lub więcej nowych czarów, tak jak to pokazano w tabeli (uwaga! Zaklinacz nie dostaje czarów premiowych - liczba znanych czarów podana w tabeli jest stała). Czary te mogą być zwykłymi zaklęciami wybranymi z listy czarów czarodzieja i zaklinacza lub mogą być czarami niezwykłymi, których zaklinacz się uczy. Zaklinacz nie może nauczyć się nowych czarów szybciej niż to wyszczególniono.
Zaklinacz może rzucić określoną liczbę czarów danego poziomu na dzień, ale nie musi przygotowywać ich z góry. Liczba zaklęć, jakie może rzucić w ciągu jednego dnia, ulega zwiększeniu, jeżeli otrzymuje czary premiowe (liczone z Charyzmy).
Zaklinacz może użyć komórki na czary z wyższego poziomu, jeżeli zdecyduje się użyć czar z niższego poziomu.
Aby nauczyć się lub rzucić czar, zaklinacz musi mieć wartość Charyzmy przynajmniej 10 + poziom czaru. Skala Trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom zaklinacza to 10 + poziom czaru + modyfikator z Charyzmy zaklinacza.
    Chowaniec: Czarodziej może zyskać Chowańca. Czynność taka zajmuje jeden dzień i zużywa materiał magiczny o wartości 100 sz. Chowaniec to magiczne, niezwykle wytrzymałe zwierzę. To tak naprawdę magiczna bestia, a nie zwierzę. Stworzenie takie jest towarzyszem i służącym.
Czarodziej wybiera sobie rodzaj Chowańca. Kiedy wzrastają poziomy czarodzieja, jego Chowaniec również rośnie w siłę.
Jeśli Chowaniec umiera lub zostaje wypuszczony, pozbywający się go czarodziej musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 15). Jeżeli rzut się nie uda, czarodziej traci 200 punktów doświadczenia na każdy poziom klasy. Udany rzut zmniejsza stratę o połowę. Suma ogólna PD czarodzieja nigdy jednak nie może spaść poniżej zera. Zabity lub wypuszczony Chowaniec nie może być zastąpiony przez rok i dzień. Zabity Chowaniec może być przywrócony z martwych, tak jak postacie, ale nie traci poziomu ani punktów Budowy, kiedy coś takiego się wydarzy.


Czary zaklinacza ("Podręcznik Gracza", "Magia Faerunu", "Księga i Krew")

    0 poziom (sztuczki)

Iluz Widmowy odgłos: złudne dźwięki
Wyciszenie drzwi: wycisza dźwięki otwierania drzwi, okna itp.
Nekr Przeszkodzenie nieumarłemu: zadaje 1k6 obrażeń jednemu nieumarłemu.
Odpych Odporność: podmiot otrzymuje +1 do rzutów obronnych
Przyzyw Promień mrozu: promień zadaje 1k3 obrażeń od zimna.
Rozprysk kwasu: pocisk zadaje 1k3 obrażeń od kwasu.
Trans Dłoń maga: telekineza 2,5 kg.
Naprawa: dokonuje drobnych napraw przedmiotu.
Naprawianie drobnych uszkodzeń: "leczy" jedno obrażenie zadane konstruktowi.
Otwarcie/zamknięcie: otwiera lub zamyka małe bądź lekkie rzeczy.
Wystrzelenie bełtu: wystrzeliwuje bełt od kuszy na zasięg do średniego.
Uniw Czytanie magii: pozwala czytać zwoje i księgi czarów.
Kuglarstwo: czyni drobne sztuczki.
Tajemny znak: zapisuje osobisty run (widoczny lub niewidoczny).
Wykrycie magii: wykrywa czary oraz magiczne przedmioty w promieniu 18m.
Wieszcz Wykrycie trucizny: wykrywa truciznę w 1 stworzeniu lub podmiocie.
Wywoł Raca: oślepia 1 stworzenie (-1 do ataku).
Kaszlnięcie Horizikaula: ofiara otrzymuje 1 obrażenie od dźwięku i głuchnie na 1 rundę.
Światło: podmiot lśni niczym pochodnia.
Tańczące światła: tworzy pochodnię lub inne światła.
Wstrząs elektryczny: atak dotykowy na dystans, zadaje 1k3 obrażeń od elektryczności.
Zakl Oszołomienie: stworzenie traci następną akcję.

    1 poziom

Iluz Brzuchomówstwo: pozwala zmienić źródło głosu przez 1 min./poziom
Deszcz kolorów: pozbawia przytomności ,oślepia lub oszołamia 1k6 słabych stworzeń
Magiczna aura Nystula: daje przedmiotowi fałszywą magiczną aurę
Niemy obraz: tworzy drobną ,zaprojektowaną przez ciebie iluzję
Niewykrywalna aura Nystula: maskuję aurę magicznego przedmiotu
Sieć cieni: zwykłe cienie, które zapewniają ukrycie wszystkim na obszarze.
Zmiana siebie: zmiana własnego wizerunku
Nekr Czerw duchowy: budowa ofiary zmniejsza się o 1 co rundę przez 1 rundę/poziom.
Oziębły dotyk: 1 dotyk/poziom zadaje 1k6 obrażeń i ewentualnie o 1 zmniejsza siłę
Powodowanie strachu: jedno stworzenie ucieka przez 1k4 rundy
Promień osłabienia: promień redukuję siłę o 1k6 punktów +1 punkt/dwa poziomy
Promień negatywnej energii: atak dotykowy na dystans; 1k6 obrażeń od negatywnej energii; +1k6/dwa poziomy powyżej 1. (maks. 5k6)
Odpych Alarm: strzeże obszaru przez 2 godz./poziom
Ochrona przed chaosem/dobrem/prawem/złem: +2 do KP i rzutów obronnych, uniemożliwia kontrolę umysłu, odgradza żywioły i przybyszów
Tarcza: niewidzialny dysk daje osłonę(+7 do KP przeciw jednej stronie), blokuje magiczne pociski
Trzewia z żelaza: podmiot otrzymuje premię +4 do RO przeciwko truciźnie.
Wstrzymanie portalu: trzyma drzwi zamkniętymi
Wytrzymałość żywiołowa: ignorujesz 5 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii
Przyzyw Niewidoczny służący: niewidzialna siła spełnia twoje polecenia
Tłuszcz: czyni śliskim kwadrat o boku 3m lub jeden przedmiot
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył
Wierzchowiec: przyzywa konia jezdnego na 2 godz./poziom
Zaciemniająca mgła: otacza cię mgła
Wezwanie nieumarłego I: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
Wezwanie potwora I: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Żrący dotyk: 1 dotyk/poziom zadaje 1k6+1 obrażeń od kwasu.
Zbroja maga: daje podmiotowi +4 do pancerza
Trans Czujne zmysły Kaupaera: podmiot otrzymuje premię +5 to testów inicjatywy.
Naprawianie lekkich uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 1k8+1/poziom obrażeń (maks. +5)
Magiczna broń: broń otrzymuje premie +1
Ożywienie liny: sprawia ,że lina porusza się zgodnie z twoją wolą
Tnąca dłoń Laeral: twoja dłoń otrzymuje premię z usprawnienia +2 i jest uważana za broń.
Pajęcza wspinaczka: zapewnia zdolność chodzenia po ścianie i suficie
Płonące dłonie: 1k4/poziom obrażeń od ognia (maks. 5k4)
Pomniejszenie: przedmiot lub stworzenie kurczy się o 10%/poziom (maks.-50%)
Powiększenie: obiekt lub stworzenie rośnie o 10%/poziom (maks. +50%)
Rozrzucenie: wybrane przedmioty zostają rozrzucone w rozprysku zadającym 1k8 obrażeń lub stłuczeń.
Skok: podmiot otrzymuje premie +30 do testów skakania
Spadanie jak piórko: przedmioty lub stworzenia opadają powoli
Szybkie pływanie: podmiot otrzymuje szybkość pływania 9 m.
Szybki odwrót: podwaja twoją szybkość
Wiadomość: szeptana rozmowa na odległość
Widzenie w słabym świetle: zasięg widzenia w danym oświetleniu zwiększa się dwukrotnie.
Wstrząsający chwyt: dotyk zadaje 1k8+1/poziom obrażeń od elektryczności
Wymazywanie: zwyczajny lub magiczny zapis znika
Wystrzelenie przedmiotu: ciska filigranowym przedmiotem za odległość do dalekiego zasięgu.
Wieszcz Identyfikacja: ustala jedną cechę magicznego przedmiotu
Poznanie odporności: określa odporność podmiotu.
Prawdziwe uderzenie: dodaję premię +20 do twojego następnego testu ataku
Rozumienie języków: rozumienie wszystkich mówionych i pisanych języków
Wykrycie nieumarłego: ujawnia nieumarłych sekretnych promieniu 18m
Wykrycie sekretnych drzwi: ujawnia ukryte drzwi w promieniu 18m
Wywoł Fala mocy: zadaje 1k4+1 obrażeń oraz wywołuje efekt byczej szarży.
Dryfujący dysk Tensora: poziomy dysk o średnicy 1m ,który może utrzymać 50kg/poziom
Huk Horizikaula: ofiara otrzymuje 1k4/2 poziomy obrażeń dźwiękowych oraz głuchnie.
Magiczny pocisk: 1k4+1 obrażeń, 1 pocisk/2 poziomy powyżej pierwszego (maks.+5)
Lodowy sztylet: graniastopodobna broń zadaje 1k4 od zimna na poziom czarującego plus obrażenia obszarowe.
Uparte ostrze Shelgarna: ostrze z mocy atakuje ofiarę oraz automatycznie flankuje.
Delikatne przypomnienie Nybora: ofiara jest oszołomiona na 1 rundę, -1 do ataków, RO oraz testów, a +2 do Siły.
Słabsza kula dźwięku: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od dźwięku; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5)
Słabsza kula elektryczności: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od elektryczności; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5)
Słabsza kula kwasu: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od kwasu; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5)
Słabsza kula płomieni: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od ognia; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5)
Słabsza kula zimna: atak dotykowy na dystans; 1k8 obrażeń od zimna; +1 kula/dwa poziomy powyżej 1. (maks. +5)
Zakl Hipnoza: wzbudza fascynację u 2k4 KW stworzeń
Uśpienie: układa 2k4 KW stworzeń do letargicznego snu
Zauroczenie osoby: czyni jedną osobę twoim przyjacielem

    2 poziom

Iluz Hipnotyczny wzór: fascynuje 2k4 + 1 KW / poziom stworzeń
Lustrzany obraz: tworzy fałszywe duplikaty ciebie (1k4 + 1/ trzy poziomy, maks. 8)
Magiczne usta: przemawia jednokrotnie po uaktywnieniu.
Maska cieni: cienie kryją twoją twarz oraz chronią przed ciemnością, światłem oraz atakami wzrokowymi.
Mniejszy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk.
Nawała cieni: cienie oszołamiają ofiary i obniżają ich Siłę o 2.
Niewidzialność: podmiot jest niewidzialny przez 10 min. / poziom lub dopóki nie zaatakuje.
Przebranie nieumarłego: zmienia wygląd nieumarłej istoty.
Pułapka Leomunda: sprawia, że przedmiot wydaje się być zabezpieczony pułapką.
Szpony mroku: twoje dłonie przemieniają się w broń zasięgową i możesz nimi wykonywać ataki dotykowe wręcz, zadając 1k4 obrażeń od zimna oraz powodując spowolnienie.
Wprowadzanie w błąd: wprowadza w błąd wieszczenia podejmowane względem jednego stworzenia lub przedmiotu.
Zamazanie: ataki mijają podmiot w 20% przypadków.
Nekro Całun nieśmierci: całun negatywnej energii sprawia, iż nieumarli postrzegają cię za jednego z nich.
Pocisk życia: 1 promień/2 poziomy wyciąga 1 pw z ciebie, by zadać 2k4 obrażenia nieumarłemu.
Zbroja śmierci: czarna aura zadaje obrażenia stworzeniom atakującym ciebie.
Dotyk ghoula: paraliżuje jeden podmiot, który wydziela z siebie smród (kara -2)
Fałszywe życie: obdarza 1k10+1/poziom (maks. +10) tymczasowymi punktami wytrzymałości.
Rozkazywanie nieumarłemu: nieumarła istota wykonuje twoje rozkazy i nie atakuje cię.
Widmowa dłoń: tworzy pozbawioną ciała, jaśniejącą dłoń, która przenosi ataki dotykowe.
Wystraszenie: wzbudza panikę u stworzeń o mniej niż 6 KW (promień 5 m).
Odpych Odbijający ekran: podmiot ma 50% szans na uniknięcie ataków wzrokowych.
Ochrona przed strzałami: podmiot jest odporny na większość ataków dystansowych.
Odporność żywiołowa: ignorujesz 12 obrażeń/rundę od jednego rodzaju energii.
Filtr: chroni podmiot przed wdychaniem toksyn.
Tajemny zamek: magicznie zamyka portal lub skrzynię.
Zaciemnienie przedmiotu: maskuje przedmiot przed wieszczeniami.
Przyzyw Chmura mgły: mgła zasłania pole widzenia.
Duszenie: ofiara otrzymuje w każdej rundzie 1k4 obrażenia, które zadają duszące ją dłonie.
Lodowy nóż: atak dystansowy; 1k8 obrażeń od zimna i obniżenie o 2 Zręczności z powodu zimna.
Kwasowa strzała Melfa: dotykowy atak na dystans, 2k4 obrażenia przez 1 rundę + runda/trzy poziomy.
Sieć: wypełnia obszar w promieniu 6 m kleistą pajęczą siecią.
Skrzący pył: odlepia stworzenia, zarysowuje niewidoczne istoty.
Stworzenie magicznego tatuażu: podmiot otrzymuje magiczny tatuaż o różnych efektach.
Wezwanie nieumarłego II: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
Wezwanie potwora II: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wezwanie roju: wzywa rój małych pełzających lub latających stworzeń.
Wyziewy Igedrazaara: chmura mgły zadaje 1k4 stłuczeń na poziom.
Trans Bycza siła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Siły na godz./poziom.
Kocia gracja: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
Mądrość sowy: podmiot otrzymuje 1k4+1 Roztropności na godz./poziom.
Splendor orła: podmiot otrzymuje 1k4+1 Charyzmy na godz./poziom.
Spryt lisa: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
Naprawianie średnich uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 2k8+1/poziom obrażeń (maks. +10).
Kamienne kości: cielesni nieumarli otrzymują premię z naturalnego pancerza +3.
Kołatka: otwiera drzwi zamknięte zamkiem lub magicznie zapieczętowane.
Lewitacja: podmiot porusza się w górę i w dół zgodnie z twoim życzeniem.
Pirotechnika: przemienia ogień w oślepiające światło lub duszący dym.
Przekształcenie siebie: jak zmiana siebie, plus bardziej drastyczne zmiany.
Szepczący wiatr: wysyła krótką wiadomość na odległość 1,5 km/poziom.
Sztuczka z liną: do ośmiu stworzeń chowa się w pozawymiarowej przestrzeni.
Ślepota/głuchota: czyni podmiot ślepym lub głuchym.
Węch: zapewnia zdolność węch na 1 godz./poziom.
Widzenie w ciemnościach: widzisz na 18 metrów w całkowitej ciemności.
Wytrzymałość: podmiot otrzymuje 1k4+1 Zręczności na godz./poziom.
Żelazny róg Balagarna: intensywne drgania przewracają stworzenia na obszarze działania.
Uniw Kieszeń dla Chowańca: tworzy w innym wymiarze kryjówkę dla twojego Chowańca.
Wieszcz Dostrzeganie niewidzialnego: ujawnia niewidzialne stworzenia lub przedmioty.
Wykrycie myśli: pozwala "słuchać" powierzchownych myśli.
Zlokalizowanie przedmiotu: wykrywa kierunek, w jakim znajduje się przedmiot (określony lub kategoria).
Wywoł Ciemność: nadnaturalna ciemność w promieniu 6 m.
Drabina mocy: tworzy przenośną drabinę z mocy.
Elektryczna pętla Geedla: rozprysk o promieniu 1,5 m zadaje 1k6 obrażeń od elektryczności plus otumanienie.
Ognisty sztylet: jak ogniste ostrze, ale 1k4+1 obrażeń/poziom.
Olśniewająca chmura: ofiara zostaje oślepiona i otumaniona.
Płomienie Aganazzara: linia ognia zadaje 1k8 obrażeń/2 poziomy.
Rój śnieżek Snilloka: zadaje 1k6 obrażeń od zimna/2 poziomy w promieniu 3 metrów.
Taran: zadaje 1k6 obrażeń plus bycza szarża.
Zapłon: ofiara otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia +1 rundę.
Nieustający płomień: tworzy niegasnącą, nie dającą ciepła pochodnię.
Płonąca kula: tocząca się kula ognia, 2k6 obrażeń, trwa 1 rundę/poziom.
Roztrzaskanie: dźwiękowe wibracje uszkadzają przedmioty lub stworzenia z kryształu.
Światło dnia: jasne światło w promieniu 18 m.
Zakl Obojętność: sprawia, że podmiot jest odporny na strach, przymus i efekty wpływające na morale.
Ohydny śmiech Taszy: podmiot traci akcje na 1k3 rundy.
Sugestia: skłania podmiot do podjęcia pewnych działań, o których ty decydujesz.

    3 poziom

Iluz Iluzoryczny skrypt: może go odczytać jedynie wybrany czytelnik.
Kula niewidzialności: sprawia, że każdy w promieniu 3 m staje się niewidzialny.
Przemieszczenie: ataki mijają podmiot w 50% przypadków.
Zawieszona cisza Khelbena: programuje przedmiot, by na twój rozkaz tworzył obszar ciszy.
Większy obraz: jak niemy obraz, plus dźwięk, zapach i efekty cieplne.
Nekro Leczący dysk: otrzymujesz 1k6 obrażeń na 2 poziomy i leczysz podmiot z tej samej liczby ran.
Pajęcza trucizna: dotyk powoduje utratę 1k6 punktów Siły, działanie powtarza się po 1 minucie.
Pozorna śmierć: jedna chętna, żywa istota wygląda na martwą.
Spowolniony rozkład: konserwujesz jedno ciało.
Nieumarła pochodnia: nieumarłe stworzenie otacza niebieska aura, która zadaje +2k4 obrażeń żywym istotom.
Nieumarły porucznik: wybrany nieumarły może wydawać rozkazy kontrolowanym przez ciebie nieumarłym,
Wampiryczny dotyk: dotyk zadaje 1k6 obrażeń/dwa poziomy czarującego, a rzucający otrzymuje obrażenia jako pw.
Wybuch negatywnej energii: w promieniu 9 m zadaje 1k8+1/poziom (maks. +10) obrażeń spowodowanych negatywną energią.
Zatrzymanie nieumarłego: unieruchamia nieumarłego na rundę/poziom.
Odpych Magiczny krąg przeciw chaosowi/dobry/prawu/złu: jak czary ochrony, lecz promień wynosi 3 m i trwa 10 min./poziom.
Niewykrywalność: ukrywa podmiot przed wieszczeniem i wróżeniem.
Ochrona przed żywiołami: absorbuje 12 obrażeń/poziom od jednego rodzaju energii.
Rozproszenie magii: anuluje czary i efekty magiczne.
Zawrócenie strzał: jak ochrona przed strzałami, ale powstrzymane strzały zawracają w kierunku źródła.
Wybuchowe runy: gdy się je przeczyta, zadają 6k6 obrażeń.
Przyzyw Deszcz ze śniegiem: ogranicza pole widzenia i ruch.
Ognista strzała: wystrzeliwuje płonące pociski (dodatkowe obrażenia) lub ogniste impulsy (4k6 obrażeń)
Kwasowe zionięcie Mestila: stożek kwasu zadaje 1k6 obrażeń/poziom.
Śmierdząca chmura: powodujące mdłości opary, runda/poziom.
Świeczka umarłemu: bezcielesna dłoń ze świeczką ujawnia wszystkie ukryte istoty i przedmioty.
Wezwanie nieumarłego: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
Wezwanie potwora III: wzywa przybysza, by walczył dla ciebie.
Wężowa pieczęć mocy w sepii: tworzy symbol, który unieruchamia czytelnika.
Widmowy rumak: magiczny koń pojawia się na godz./poziom.
Trans Lot: podmiot leci z szybkością 30.
Broń uderzeniowa: jak ostra krawędź, ale działa na broń obuchową.
Kopista: kopiuje niemagiczne teksty.
Migotanie: przez rundę/poziom losowo znikasz i pojawiasz się.
Naprawianie poważnych uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 3k8+1/poziom obrażeń (maks. +15).
Oddychanie pod wodą: podmiot może oddychać pod wodą.
Ostra krawędź: podwaja zakres zagrożenia krytykiem normalnej broni.
Potężniejsza dłoń maga: jak dłoń maga, ale średni zasięg oraz 5 kg/poziom czarującego.
Przyspieszenie: dodatkowa akcja i +4 do KP.
Sekretna strona: zmienia jedną stronę, by ukryć jej prawdziwą zawartość.
Skurczenie przedmiotu: przedmiot zmniejsza się do jednej dwunastej rozmiaru.
Spowolnienie: jeden podmiot/poziom wykonuje jedynie cząstkowe akcje, -2 do KP, -2 do testów ataku wręcz.
Stan lotny: podmiot staje się bezcielesny i może powoli latać.
Ślepowidzenie: zapewnia zdolność ślepowidzenie na 1 godz./poziom.
Większa magiczna broń: premia +1/trzy poziomy (maks. +5).
Uniw Wzmocnienie Chowańca: twój Chowaniec zyskuje na godz./poziom modyfikator +2 do RO, testów ataku i KP.
Wieszcz Analiza portalu: wykrywa i bada portale w promieniu 18 m.
Jasnosłyszenie/jasnowidzenie: słyszysz lub widzisz na odległość przez min./poziom.
Języki: mówienie dowolnym językiem.
Mistyczny wzrok: widzisz magiczne aury.
Wywoł Błyskawica: elektryczność zadająca 1k6 obrażeń/poziom.
Czarne światło: nadnaturalna ciemność w promieniu 6 m, przez którą ty widzisz.
Lodowy wybuch: kawałki lodu zadają w promieniu 9 m 1k4 obrażeń od zimna i 1 obrażenie wybuchowe/poziom (maks.10k4+10)
Kula ognista: 1k6 obrażeń/poziom, promień 6 m.
Malutka chatka Leomunda: stwarza kryjówkę dla 10 stworzeń.
Migocząca kula: fala o promieniu 6 metrów zadająca 1k6 obrażeń od elektryczności.
Rozbłysk: błysk światła olśniewa oraz oślepia w 6-metrowym rozprysku.
Roztrzaskanie podłogi: zadaje 1k4 obrażeń dźwiękowych/poziom oraz niszczy podłogę na głębokość 15 cm.
Taniec stali: sztylety stają się średnimi latającymi ożywionymi przedmiotami i atakują przeciwników.
Podmuch wiatru: odpycha i odtrąca mniejsze stworzenia.
Ściana wiatru: odbija strzały, mniejsze stworzenia i ataki wzrokowe.
Zakl Wstrzymanie osoby: czyni jedną osobę bezradną przez 1 rundę/poziom.
Łagodne upomnienie Nybora: ofiara jest oszołomiona na 1k4 rundy, po czym ma -1 do ataków, testów oraz RO, a +2 do Siły.

    4 poziom

Iluz Cieniste przywołanie: naśladuje przywołania poniżej 4. poziomu.
Halucynacyjny teren: sprawia, że jeden rodzaj terenu wygląda jak inny (pole jak las itp.).
Iluzoryczna ściana: ściana, podłoga i strop wyglądają na rzeczywiste, lecz wszystko może przez nie przejść.
Studnia cieni: ofiara wchodzi na ponury plan kieszeniowy i wychodzi stamtąd przerażona.
Tęczowy wzór: światło powstrzymuje 24 KW stworzeń przed atakowaniem lub podchodzeniem.
Widmowy zabójca: przerażająca iluzja zabija podmiot albo zadaje 3k6 obrażeń.
Zwiększona niewidzialność: jak niewidzialność lecz podmiot może atakować i pozostać niewidzialnym.
Nekr Fala negatywnej energii: przypływ negatywnej energii karci lub krzepi nieumarłych o 1k6 KW/poziom (maks. 15k6).
Strach: podmioty w obszarze stożka uciekają przez 1 rundę/poziom.
Wyczerpanie: podmiot otrzymuje 1k4 negatywnych poziomów.
Zakażenie: zaraża podmiot wybraną chorobą.
Odpych Ekran rozproszeń Otiluka: tworzy barierę, która rozprasza magię w chwili kontaktu.
Kamienna skóra: zatrzymuje ciosy, cięcia, pchnięta i zadraśnięcia.
Masowa odporność żywiołowa: jak odporność żywiołowa, ale działa na jedną osobę/poziom.
Mniejsza kula niewrażliwości: zatrzymuje czary poziomów 1-3.
Ognista pułapka: otworzony przedmiot zadaje 1k4+1/poziom obrażeń.
Ściana chaosu: jak magiczny krąg przeciw prawu, lecz jest to jednostronna ściana.
Ściana dobra: jak magiczny krąg przeciw złu, lecz jest to jednostronna ściana.
Ściana prawa: jak magiczny krąg przeciw chaosowi, lecz jest to jednostronna ściana.
Ściana zła: jak magiczny krąg przeciw dobru, lecz jest to jednostronna ściana.
Usunięcie klątwy: uwalnia osobę lub przedmiot od klątwy.
Wymiarowa kotwica: blokuje przemieszczanie międzywymiarowe.
Przyzyw Bezpieczne schronienie Leomunda: tworzy wytrzymałą chatkę.
Czarne macki Evarda: 1k4+1/poziom macek chwyta istoty losowo w promieniu 5 metrów.
Mniejsze tworzenie: tworzy jeden przedmiot z sukna lub drewna.
Trwała mgła: zasłania pole widzenia i spowalnia ruchy.
Wezwanie nieumarłego IV: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
Wezwanie potwora IV: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Trans Eliksir Darssona: tworzy eliksir, który musi zostać użyty w ciągu 1 godz./poziom.
Ghorusa Totha stopienie metalu: topi metalowe przedmioty, nie wydzielając gorąca.
Masowe widzenie w ciemnościach: jak widzenie w ciemnościach, ale działa na wszystkie istoty w promieniu 3 metrów wokół ciebie.
Naprawianie krytycznych uszkodzeń: "leczy" konstrukt z 4k8+1/poziom obrażeń (maks. +20).
Obłożenie klątwą: -6 do atrybutu, -4 do ataków, rzutów obronnych i testów, albo szansa 50% na niepowodzenie dowolnej akcji.
Ognisty krok: wymiarowe drzwi wielokrotnego użytku, które działają tylko przez duże płomienie.
Polimorfowanie kogoś: nadaje jednemu podmiotowi nową postać.
Polimorfowanie siebie: przyjmujesz nową postać.
Reperkusja: przeklina ofiarę, jeśli użyje ona czarów przeciwko innej istocie.
Wąż z trzewi: z twojego brzucha wyrasta 4,5 metrowa macka atakująca wrogów.
Wymiarowe drzwi: teleportuje ciebie oraz do 250 kg materii.
Wzmacniacz czarów: rzucany w darmowej akcji zapewnia +2 do ST następnego czaru, jaki rzucisz.
Żelazne kości: cielesni nieumarli otrzymują premię z naturalnego pancerza +5.
Uniw Opancerzenie Chowańca: twój Chowaniec zyskuje na godzinę/poziom +2 do naturalnego pancerza i ma 25% szans uniknięcia trafienia krytycznego.
Wieszcz Tajemne oko: niewidzialne dryfujące oko porusza się 9 metrów na rundę.
Wróżenie: szpieguje podmiot z oddali.
Wykrycie wróżenia: ostrzega cię o magicznym podglądaniu.
Zlokalizowanie stworzenia: wskazuje kierunek do znajomego stworzenia.
Wywoł Burza lodowa: grad zadaje 5k6 obrażeń w obszarze walca o średnicy 12 metrów.
Eksplodująca kaskada: odbijająca się kula płomieni zadaje 1k6/poziom obrażeń od ognia.
Krzyk: ogłusza wszystkich w obszarze stożka i zadaje 1k6 obrażeń.
Kula dźwięku: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od dźwięku, które możesz dowolnie rozdzielać.
Kula elektryczności: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od elektryczności, które możesz dowolnie rozdzielać.
Kula kwasu: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od kwasu, które możesz dowolnie rozdzielać.
Kula płomieni: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od ognia, które możesz dowolnie rozdzielać.
Kula zimna: atak dotykowy na dystans; 1k6/poziom (maks. 15k6) obrażeń od zimna, które możesz dowolnie rozdzielać.
Lanca grzmotu: lanca mocy zadaje 2k6 obrażeń oraz może rozpraszać efekty mocy.
Ognista tarcza: atakujące cię stworzenia otrzymują obrażenia od ognia, jesteś chroniony przed gorącem lub zimnem.
Sprężysta kula Otiluka: kula mocy chroni, lecz też więzi podmiot.
Ściana lodu: płat lodu - tworzy ścianę o 15 pw +1/poziom lub półkulę, która może więzić stworzenia w środku.
Ściana ognia: zadaje 2k4 obrażeń od ognia w odległości 3 metrów i 1k4 w odległości 6 metrów, przejście przez ścianę zadaje 2k6+1/poziom obrażeń.
Tirumaela kule energii: pięć kolorowych kul atakuje lub neguje działanie dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia, zimna.
Zakl Emocja: wzbudza silną emocję w podmiocie.
Mniejszy geas: włada podmiotem o 7 lub mniej KW.
Zakłopotanie: sprawiasz, że podmiot zachowuje się dziwnie przez rundę/poziom.
Zauroczenie potwora: sprawiasz, że potwór wierzy, iż jest twoim sojusznikiem.

    5 poziom

Iluz Cieniste wywołanie: naśladuje wywołania poniżej 4. poziomu.
Dłoń cienia: dłoń o średnim rozmiarze atakuje, blokuje przeciwników lub przenosi przedmioty.
Fałszywy obraz: oszukuje szpiegowanie za pomocą iluzji.
Koszmar: wysyła wizję zadającą 1k10 obrażeń i powodującą zmęczenie.
Miraż: jak halucynacyjny teren plus budynki.
Nieustający obraz: jak niemy obraz, elementy wzrokowe, słuchowe, dotykowe i węchowe.
Pozór: zmienia wygląd jednej osoby/dwa poziomy.
Sen: wysyła wiadomość do kogoś, kto śpi.
Większe cieniste przywołanie: jak cieniste przywołanie, lecz z 4. poziomem włącznie i są rzeczywiste na 40%.
Nekr Magiczny słój: umożliwia opętanie innego stworzenia.
Ożywienie umarłego: tworzy nieumarłe szkielety i zombie.
Pocałunek wampira: otrzymujesz nadnaturalne zdolności, przypominające te posiadane przez wampira i jesteś wrażliwy na ataki raniące nieumarłych.
Szara aureola Grimwalda: uniemożliwia podmiotowi odzyskanie w jakikolwiek sposób punktów wytrzymałości.
Ściana dusz: tworzy ścianę zawodzących dusz, które powodują strach; dotknięcie zadaje 1k10 obrażeń i powoduje wysączanie energii.
Odpych Odesłanie: zmusza stworzenie do powrotu na rodzimy plan.
Słabsza ochrona przez żelazem: podmiot staje się niepodatny na niemagiczny metal.
Wymiarowe zamknięcie: chroni obszar przed podróżą międzywymiarową.
Zabezpieczenie przed energią: absorbuje 1k6/poziom obrażeń (maks. 15k6) spowodowanych przez jeden rodzaj energii.
Zaciszna kryjówka Mordenkainena: na 24 godziny uniemożliwia obserwację danego obszaru w zwykły sposób i za pomocą wróżenia.
Przyzw Kwasowa osłona Mestila: kwasowa osłona rani tych, którzy cię zaatakują oraz umożliwia specjalne ataki dotykowe.
Mniejsze planarne wiązanie: więzi przybysza, dopóki nie wykona zadania.
Sekretny kufer Leomunda: ukrywa kosztowny kufer na Planie Eterycznym; odzyskujesz go kiedy chcesz.
Ściana kamienia: tworzy kamienną ścianę, którą można kształtować.
Ściana z żelaza: 30 pw/cztery poziomy; może się przewracać na wrogów.
Wezwanie potwora V: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wezwanie nieumarłego V: sprowadza nieumarłego, by dla ciebie walczył.
Wierny ogar Mordenkainena: widmowy ogar może strzec i atakować.
Większe tworzenie: jak mniejsze tworzenie, plus kamień i metal.
Zabójcza chmura: zabija stworzenia o 3 lub mniej KW, 4-6 KW - rzut obronny lub śmierć.
Trans Częste wypady Lutzaena: wymiarowe drzwi krótkiego zasięgu i wielokrotnego użytku.
Kształtowanie kamienia: rzeźbi kamień w dowolny kształt.
Matryca czarów Simbul: magiczna matryca przechowuje czary, które można później rzucić jako przyspieszone.
Postać zjawy: stajesz się bezcielesny.
Przejście w ścianie: pokonuje ścianę grubą na 30 cm/poziom.
Telekineza: podnosi lub posuwa 125 kg/poziom na długi zasięg.
Teleportacja: natychmiast teleportuje cię gdziekolwiek.
Transmutacja błota w skałę: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
Transmutacja skały w błoto: transformuje dwa sześciany o krawędzi 3 metrów/poziom.
Wytwarzanie: transformuje surowce w gotowe przedmioty.
Wzrastanie zwierzęcia: jedno zwierzę/dwa poziomy podwaja swój rozmiar oraz KW.
Uniw Ciągłość: czyni pewne czary permanentnymi, koszt w PD.
Wieszcz Kontakt z innym planem: zadajesz pytanie istocie pozaplanarnej.
Telepatyczna więź Ray'ego: więź pozwala komunikować się sojusznikom.
Wścibskie oczy: 1k4 dryfujących oczy +1/poziom szpieguje dla ciebie.
Wywoł Elastyczne wibracje Horizikaula: stożek dźwięku zadaje obrażenia lub przesuwa przedmioty.
Piętno ognia: jeden 1,5 metrowy rozprysk/poziom zadaje 1k6 obrażeń/poziom.
Piorun kulisty: różna liczba kul energii zadających 1k6 obrażeń od elektryczności/poziom.
Posłanie: dostarcza krótką wiadomość, natychmiast i gdziekolwiek.
Rozdzielająca dłoń Bigby'ego: dłoń daje osłonę 9/10 przeciwko jednemu wrogowi.
Stożek zimna: 1k6/poziom obrażeń od zimna.
Ściana mocy: ściana jest odporna na uszkodzenia.
Zakl Dominacja nad osobą: kontroluje telepatycznie istotę humanoidalną.
Osłabienie umysłu: Intelekt podmiotu spada do 1.
Wstrzymanie potwora: jak wstrzymanie osoby, lecz dotyczy dowolnego stworzenia.
Zamglenie umysłu: podmiot we mgle otrzymuje -10 do Rzt i testów Woli.

    6 poziom

Iluz Ciągły obraz: zawiera obraz, dźwięk i zapach.
Cień: jak cieniste przywołanie, lecz do 5. poziomu włącznie i rzeczywiste na 60%.
Większe cieniste wywołanie: jak cieniste wywołanie, lecz z poziomem 5. włącznie.
Wyświetlony obraz: iluzoryczna kopia, może mówić i rzucać czary.
Zaprogramowany obraz: jak większy obraz, dodatkowo uaktywniany poprzez wydarzenie.
Zasłona: zmienia wygląd grupy stworzeń.
Zmylenie kierunku: czyni cię niewidzialnym i tworzy iluzoryczną kopię.
Nekr Krąg śmierci: zabija stworzenia o 1k4 KW/poziom.
Śmierć nieumarłym: niszczy nieumarłych o 1k4 KW/poziom (maks. 20k4)
Zabicie nieumarłego: jak krąg śmierci, ale działa tylko na nieumarłych.
Odpych Kula niewrażliwości: jak mniejsza kula, plus 4. poziom.
Osłony i zabezpieczenia: obszaru strzeże szereg magicznych efektów.
Pole antymagii: neguje magię w promieniu 3 metrów.
Większe rozproszenie: jak rozproszenie magii, lecz z +20 do testu.
Wstręt: stworzenia nie mogą się do ciebie zbliżyć.
Zapieczętowanie bramy: zapieczętowuje na stałe portal lub bramę.
Przyzyw Kwaśna mgła: mgła zadająca obrażenia od kwasu.
Ogniste pająki: ofiary zaklęcia atakuje rój filigranowych żywiołaków ognia.
Planarne wiązanie: jak mniejsze planarne wiązanie, lecz do 16 KW.
Wezwanie potwora VI: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Trans Ciało w kamień: zmienia podmiot w posąg.
Dezintegracja: sprawia, że jedno stworzenie lub przedmiot znika.
Kamień w ciało: przywraca postać spetryfikowanemu stworzeniu.
Kąśliwy wzrok: zamracza, straszy lub usypia jeden podmiot.
Kontrolowanie pogody: zmienia pogodę w okolicy.
Kontrolowanie wody: podnosi lub obniża poziom wody.
Masowe przyspieszenie: jak przyspieszenie, działa na jeden podmiot/poziom.
Masowy lot: jak lot, ale działa na jedną osobę/poziom w danym obszarze.
Pole transformacji energii: obszar wchłania magiczną energię, by zasilać wskazany wcześniej czar.
Poruszenie ziemi: kopie okopy i buduje wzgórza.
Postać czarta: jak polimorfowanie siebie, ale możesz przyjąć formę i zdolności złego przybysza.
Szklany atak Dhularka: zmienia podmiot w szkło.
Sztuczka z zamianą: ty oraz ofiara zamieniacie się miejscami i wyglądem.
Transformacja Tensera: otrzymujesz premię do walki.
Twardość: zwiększa trwałość wybranego przedmiotu o ? poziomu czarującego.
Uniw Obdarzenie Chowańca czarami: przenosisz czary na swojego Chowańca.
Wieszcz Analiza dweomeru: ujawnia magiczne aspekty podmiotu.
Prawdziwe widzenie: widzisz wszystko takim, jakie jest naprawdę.
Wiedza o legendach: przekazuje opowieści o osobie, miejscu bądź rzeczy.
Wywoł Ewentualność: ustala warunki uaktywnienia innego czaru.
Kwasowa burza: 1k6 obrażeń od kwasu/poziom w promieniu 6 metrów.
Łańcuch błyskawic: 1k6 obrażeń/poziom, błyskawice wtórne.
Mocarna dłoń Bigby'ego: dłoń odpycha stworzenia.
Pryzmatyczne oko: kula tworzy pojedyncze pryzmatyczne promienie wykorzystywane w atakach dotykowych.
Tarcza kakofonii: nieruchoma tarcza blokuje dźwięk, odchyla pociski, zadaje 1k6+1/poziom obrażeń oraz ogłusza intruzów.
Zamrażająca kula Otiluka: mrozi wodę lub zadaje obrażenia od zimna.
Zakl Geas/Poszukiwanie: jak mniejszy geas, lecz wpływa na dowolne stworzenie.
Masowa sugestia: jak sugestia plus jeden podmiot/poziom.

    7 poziom

Iluz Chód cienia: wejście w cień, by szybko podróżować.
Masowa niewidzialność: jak niewidzialność, lecz wpływa na wszystkich w obszarze działania.
Simulacrum: tworzy częściowo rzeczywistą kopię stworzenia.
Nekr Kontrolowanie nieumarłych: nieumarli nie atakują cię, gdy są pod twoim dowództwem.
Palec śmierci: zabija jeden podmiot.
Odpych Aura antymagii: pole antymagii, które działa na jedną istotę.
Ekran większych rozproszeń Otiluka: tworzy barierę, która w chwili kontaktu rozprasza magię (jak większe rozproszenie).
Odseparowanie: podmiot jest niewidzialny dla zwykłego wzroku i wróżenia.
Potężniejsza ochrona przed żelazem: podmiot staje się niepodatny na metal o mniejszej premii z usprawnienia niż +3.
Niepodatność na energię: podmiot jest niepodatny na obrażenia spowodowane przez jeden rodzaj energii.
Wygnanie: wygania 2 KW/poziom pozaplanarnych stworzeń.
Zawrócenie czaru: odbija 1k6+4 poziomów czarów na tego, który je rzucił.
Przyzyw Fazowe drzwi: niewidzialne przejście przez drewno lub kamień.
Natychmiastowe przyzwanie Drawmija: przygotowany przedmiot pojawia się w twojej dłoni.
Słowo mocy: Oszołomienie: oszałamia stworzenia do 150 pw.
Wezwanie potwora VII: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Wspaniała posiadłość Mordenkainena: drzwi prowadzą do pozawymiarowej rezydencji.
Żmijodech: wypluwasz niebiańskie lub czarcie żmije, które atakują twoich wrogów.
Trans Bezbłędna teleportacja: jak teleportacja, lecz nie można zboczyć z kursu.
Eteryczny spacer: stajesz się eteryczny na 1 rundę/poziom.
Masowa teleportacja: jak teleportacja, ale możesz przetransportować większy ciężar i nie musisz brać udziału w podróży.
Odwrócenie grawitacji: przedmioty i stworzenia spadają do góry.
Przeskok do klejnotu: teleportuje cię do miejsca położenia specjalnie przygotowanego klejnotu.
Sekwencja czarów Simbul: przechowuje do czterech czarów z 4. lub niższego poziomu do późniejszego uruchomienia.
Statua: podmiot może na swoje życzenie stać się posągiem.
Synostodweomer Simbul: zamienia czar w pozytywną energię, pozwalając wyleczyć 1k6 obrażeń na poziom zaklęcia.
Zamiana planów: do ośmiu podmiotów podróżuje na inny plan.
Znikniecie: jak teleportacja, lecz wpływa na dotknięty przedmiot.
Uniw Ograniczone życzenie: zmienia rzeczywistość - w granicach możliwości czaru.
Wieszcz Większe wróżenie: jak wróżenie, lecz szybsze i dłuższe.
Wizja: jak wiedza o legendach, lecz szybsza i potężniejsza.
Wywoł Chwytająca dłoń Bigby'ego: dłoń zapewnia ochronę, odpycha lub chwyta.
Klatka mocy: stworzony z magicznej energii sześcian więzi wszystkich znajdujących się wewnątrz.
Kula ognista z opóźnionym zapłonem: 1k8 obrażeń/poziom od ognia; możesz opóźnić wybuch do 5 rund.
Miecz Mordenkainena: dryfujące magiczne ostrze godzi w przeciwników.
Pryzmatyczny deszcz: promień trafia w podmioty, dając rozmaite efekty.
Wielki grzmot: potężny hałas powoduje otumanienie, głuchotę oraz przewraca istoty na dużym obszarze.
Więzienie z lodowych szponów Zajimarna: lodowy szpon atakuje w zwarciu i zadaje obrażenia zwykłe oraz od zimna.
Zakl Nybora surowa nagana: jak Nybora łagodne upomnienie, ale ofiara musi wykonać udany rzut obronny - inaczej umrze.
Obłęd: podmiot cierpi z powodu permanentnego zakłopotania.

    8 poziom

Iluz Ekran: iluzja ukrywa obszar przed wieszczeniem i wróżeniem.
Nekr Klon: duplikat budzi się, gdy oryginał ginie.
Ohydne usychanie: zadaje 1k8 obrażeń/poziom w promieniu 9 metrów.
Szkieletowy strażnik: tworzy jeden szkielet na poziom i nadaje mu odporność na odegnanie.
Odpych Machina czarów: dysk magicznej energii wchłania rzucane czary.
Ochrona przed czarami: obdarza premią +8 z odporności.
Pryzmatyczna ściana: kolory ściany dają rozmaite efekty.
Przepisanie symbolu: bezpieczne przenoszenie nie uruchomionego magicznego symbolu w inne miejsce.
Wymiarowe zamknięcie: na dzień/poziom uniemożliwia teleportację i inne metody podróży poprzez wymiary.
Znieczulenie umysłu: podmiot jest odporny na magię mentalną/emocjonalną i nie można nad nim wróżyć.
Przyzyw Labirynt: więzi podmiot w pozawymiarowym labiryncie.
Pochwycenie duszy: więzi podmiot w klejnocie.
Słowo mocy: Ślepnij: oślepia stworzenia do 200 pw.
Wezwanie potwora VIII: wzywa przybysza by dla ciebie walczył.
Większe planarne wiązanie: jak mniejsze planarne wiązanie, lecz do 24 KW.
Zapalająca chmura: zadaje 4k6 obrażeń od ognia na rundę.
Trans Czarnokij: znacznie ulepsza laskę lub drąg.
Eteryczność: podróż na Plan Eteryczny wraz z towarzyszami.
Polimorfowanie dowolnego obiektu: zmienia jakikolwiek podmiot w coś dowolnego.
Stopienie kośćca Simbul: ofiara staje się stworzeniem o śluzowatym ciele.
Żelazne ciało: twoje ciało staje się żywym żelazem.
Uniw Symbol: uaktywnione runy mają rozmaite efekty.
Wieszcz Wykrycie położenia: ustala dokładnie położenie stworzenia lub przedmiotu.
Wywoł Grzmiący krzyk: powoduje głuchotę oraz otumanienie u wszystkich na obszarze stożka oraz zadaje 2k6 obrażeń.
Odzieranie: szok zadaje 2k6 obrażeń oraz zmniejsza Charyzmę i Budowę o 1k6.
Pole lodowych ostrzy Zajimarna: stworzenia na obszarze otrzymują obrażenia normalne i od zimna, mogą zostać spowolnione.
Słoneczny wybuch: oślepia wszystkich w promieniu 3 metrów, zadaje 3k6 obrażeń.
Telekinetyczna kula Otiluka: jak sprężysta kula Otiluka, lecz poruszasz kulą telekinetycznie.
Zaciśnięta dłoń Bigby'ego: wielka dłoń atakuje twoich przeciwników.
Zakl Antypatia: przedmiot lub miejsce pod wpływem czaru odpycha pewne stworzenia.
Masowy urok: jak zauroczenie potwora, lecz działa na wszystkich w promieniu 9 metrów.
Nieodparty taniec Otto: zmusza podmiot do tańca.
Nybora gniewna reprymenda: ofiara umiera lub może zostać oszołomiona i otrzymuje -4 do wszystkich rzutów obronnych przez 1 rundę/poziom.
Sympatia: przedmiot lub miejsce przyciąga pewne stworzenia.
Związanie: szereg technik mających na celu uwięzienie stworzenia.
Żądanie: jak posłanie, plus możesz dodać sugestię.

    9 poziom

Iluz Zjawisko: jak widmowy zabójca, lecz wpływa na wszystkich w promieni 9 metrów.
Nekr Projekcja astralna: przenosi ciebie oraz towarzyszy na Plan Astralny.
Ukrycie życia: zamykasz swoje siły życiowe w niewielkim "pojemniku" i dopóki ów pozostaje nieuszkodzony, nie można cię zabić.
Uwięzienie duszy: porywa świeżo zmarłą duszę, by uniemożliwić wskrzeszenie.
Wycie banshee: zabija jedno stworzenie/poziom.
Wyssanie energii: podmiot otrzymuje 2k4 negatywnych poziomów.
Odpych Absorpcja: absorbujesz zaklęcia i czaropodobne zdolności, których padasz ofiarą, by potem wykorzystać ich energię.
Olśniewające kule Elminstera: tworzy jedną negującą wrogą magię kulę/poziom.
Paszcza chaosu: obszar energii rani stworzenia i utrudnia koncentrację.
Pryzmatyczna kula: jak pryzmatyczna ściana, lecz otacza ze wszystkich stron.
Rozłączenie Mordenkainena: rozprasza magię, odczarowuje magiczne przedmioty.
Uwięzienie: zamurowuje podmiot pod ziemią.
Wolność: uwalnia stworzenie cierpiące z powodu uwięzienia.
Przyzyw Brama: łączy dwa plany dla celów podróży lub przyzywania.
Czarne ostrze klęski: unosząca się magiczna broń zadaje obrażenia i może dezintegrować wrogów.
Lawina Zajimarna: fala breji zadaje 1k4 obrażeń od zimna na poziom i może przesunąć ofiary.
Słowo mocy: Giń: zabija jedną potężną istotę lub wiele słabych.
Wezwanie potwora IX: wzywa przybysza, by dla ciebie walczył.
Trans Azyl: zmienia przedmiot tak, by przetransportował do ciebie swego właściciela.
Ponowienie Alamanthera: kopiuje widziane zaklęcie lub zdolność czaropodobną.
Seria czarów Simbul: przechowuje do czterech czarów z poziomu 7. lub niższego, które mogą być później uruchomione.
Teleportujący krąg: krąg teleportuje każde znajdujące się wewnątrz niego stworzenie w wyznaczone miejsce.
Tymczasowy zastój: powstrzymuje ruch podmiotu.
Zatrzymanie czasu: działasz swobodnie przez 1k4+1 rund.
Zmiana kształtu: przemienia cię w dowolne stworzenie i pozwala zmieniać formę raz na rundę.
Uniw Życzenie: jak ograniczone życzenie, lecz z mniejszą liczbą obostrzeń.
Wieszcz Przezorność: "szósty zmysł" ostrzega o nadciągającym niebezpieczeństwie.
Wywoł Łańcuch ewentualności: jak ewentualność, ale możesz uruchomić do trzech czarów.
Miażdżąca dłoń Bigby'ego: jak chwytająca dłoń Bigby'ego, lecz silniejsza.
Rój meteorytów: zadaje 24k6 obrażeń od ognia, plus wybuchy.
Wybieg Elminstera: ulepszony czar ewentualność, który teleportuje cię przy sześciu możliwych warunkach.
Zakl Dominacja nad potworem: jak dominacja nad osobą, lecz wpływa na dowolne stworzenie.